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死神vs火影
死神vs火影 v1.3.0

死神vs火影忍者对决

  • 版本:v1.3.0
  • 平台:安卓
  • 类型:动作游戏
  • 语言:中文
  • 大小:79MB
  • 厂商:暂无
  • 更新:2024-01-05 17:37:26

死神vs火影是一款以日本动漫《死神》和《火影忍者》为主题的战斗游戏。玩家可以选择自己喜欢的角色,包括火影世界中的鸣人、佐助等人和死神世界中的黑崎一护、朽木露琪亚等人进行战斗。游戏中有丰富的技能和特殊攻击,玩家需要灵活运用来获得胜利!

死神vs火影简介

战斗厮杀闯关,挑战各种精彩关卡,扫除一切对手,经典熟悉的英雄等你来体验,畅快淋漓的战斗乐趣,多种模式的体验,

超刺激精彩的PK战斗,指尖流畅的操作快感,动漫《死神》与《火影忍者》同人大乱斗游戏,这款横板格斗类FLASH游戏发布以来

受到了许多格斗玩家的喜爱。 本作中玩家可以自由选择两部动漫中角色进行大乱斗游戏,超酷的人物设计,各个角色都有着自己特色技能,更可以使用连招秒掉对手。

死神vs火影特色

1、一帧帧的高清画质,人物的动作无比流畅,画面感很强啊;

2、终极的战斗出击,释放大招迎战对手,坚持到最后一刻;

3、防御冲刺,远攻近战灵活的切换,完成终极的格斗与杀戮。

4、不同的技能组合,快速的连击,招招致命,绝对的带感;

5、熟悉的场景地图,动画十分的酷炫,坚持对决无限的挑战;

6、各种玩法模式开启,超强的攻击力释放,证明你的王者地位。

死神vs火影玩法

火影人物:漩涡鸣人、一尾漩涡鸣人、四尾兽化漩涡鸣人、仙人模式旋窝鸣人、九尾查克拉模式漩涡鸣人、宇智波佐助、宇智波鼬、万花筒写轮眼佐助、大蛇丸、日向宁次、佩恩。

援助人物:石田雨龙、四枫院夜一、井上织姬、魂、更木剑八、葛力姆乔、蒂雅、我爱罗、山中井野、宇智波鼬、天天、自来也、土影、四代火影、志志雄真实。

死神人物:朽木露琪亚、黑崎一护、卍解黑崎一护、虚化黑崎一护、白一护、日番谷冬狮郎、阿散井恋次、茶渡泰虎、乌尔奇奥拉西法、朽木白哉、蓝染。

死神vs火影亮点

1、像素复古游戏画风,全是死神和火影里的经典角色,自由选择开始格斗;

2、经典街机格斗玩法,纯手搓技能,各种连招和炫酷大招等你来尝试;

3、玩家选取3个角色开始1v1格斗,攻击或者被攻击都会获得怒气,怒气满了就可以释放大招。

死神vs火影宇智波斑全面攻略怎么玩连招

jjj+wu/wi/si

jjjj+wu/i(第四下j可能会把人打到台阶上,例如双极)

jjjj+wj+ku/ki(我才不会告诉你们2p的ki是连不上的,不过在楼顶或其他地方因为wj后的受击僵直停在台阶上,因而ki反而能中,不信选楼顶在最底下试试看。还有就是1p2p打到墙角wj+ki也是不中的,话说楼顶墙角也会因为打到台阶ki会中)

jj+sj+wj+wu/wi/si

jj+sj+wj+j+wu/i

jj+sj+wj+j+wj+ku/ki(同样还是那个问题吧)

jj+sj+j

实战常用

jjjj+wj+ku/ki(民工连简单,伤害也不会差很多,jj+sj的话如果是2p的话ki就不要放了,当然直接wj+ki还是可以中的)

sj+wj+wu/wi(选择这套连招有很多方面原因,首先wj+j+wu途中要松开w一次,增加操作难度,实战一激动经常会摁错的,其次sj+wj+wu一套假命中可以l跑,如果sj+wj+j+wj的话虽说有kl跑,但wj僵直还是有点问题的,而且sj+wj+j的j好像是可以防反(不太确定这个))

wj+ku/ki(这里ki1p2p随便用)

技能介绍

ad:跟虚护一样,移动速度是bvn最快的。

l:大概在L14左右,也就是跟帝白差不多(真不知道这瞬步数据有啥用,测得我眼睛都花了)

adj/adu:高阶不常用这个,adu动画和sj后的j的动画一样,不过会往后甩(当然这一点用都没有)

j:j和jj和jjj都可以接l,和葛乔一样,jj有一定突进。想j起手可以移动jj抓人(普遍情况第一下不中第二下中),空了l跑,感觉跟kj试探效果差不多,只是在高阶不太好用。

u:三连发,前摇短,持续时间久,抓瞬不错,问题是僵直长,空了就呵呵。

sj:平面捕捉,还有sj+l的纽带,但是前摇会比wj慢一点,sj没有命中直接l跑,假命中sj+wj+wu一套再走,sjslj就别想了,sj贴脸太近,要sj+wj+wu+sl。)su:对面在范围内防御基本上会打空整条耐力值,然后就可以sj一套(不过实战通常对面耐力值都不是满的)。据说说打低阶很好用呢(只是高阶打低阶时连j都特别好用)。范围很长,对面没捕捉技没锁定技没特别长的u都好说,如果要拿来抓瞬的话对面瞬步完后再一个瞬步绕身后就不好玩了。

wj:全屏捕捉技,前摇短,僵直长,但空了可以wjkl逃逸,拿来抓僵直什么的都挺好用。wj是出现在敌方身后,虽说僵直长但捕捉技的后摇不是那么好抓的。更重要的是wj的前摇比sj来的短。

wu:降龙十八掌之飞龙在天,防空效果杠杠的,动画长但后摇短,这也是为什么能sj+wj+wu跑的原因吧。

kj:可空中移动,不过打电脑的时候真不太好用,一定意义上说明遇到高阶强袭kj试探什么的还是不想了。

ku:前摇后摇短,范围挺大,要注意的是滞空时间有点长,放ku可是会再往上飞一点的。

i:神技,是我见过除了蓝染i之外最好的大招了,释放动画黑屏,范围超大,抓瞬神技(抓僵直什么的自然也是好用的一批)。更有瞬杀功能,使人防不胜防。防御吃下全套大招耐力全空,这就意味着压起身时对面即使防御也没有了,不过对面也可以直接l或转身l跑,无脑压起身还是办不到的。这个大招我给10分。

wi:拿来防空效果也挺好的,不过我还是喜欢wu防空,裸放i。伤害比i高,第一下没有命中或假命中攻击动画就会停止,然后等待你的将是慢慢的僵直和对面的一套爆发了。

si:很炫,也很华而不实(si都这样),对面防御可以耗光对面耐力值,只是伤害就差很多了。

斑的核心技有两个,sj和wj,其次wu防空与ku空战(但还是建议不要没事乱跳,死的会很惨,ku没中就等于空中活靶子)。个人认为斑有相当不错的机动性,打游击是个不错的选择,强袭依赖sj的突进在建立优势情况下也可以,但是站桩真的就是别想了,技能后摇太尴尬,又不是奇拉比那种有ul纽带的(其实遇到奇拉比站桩还是可以打的,没事su调戏一下,谁叫斑的su那么长呢)。

实战打法

前期

无论游击还是强袭,前期都是以试探为主,关于kj的试探我觉得还是大有问题的,毕竟斑的kj没法跟大乌虚护的kj比,即使可以空中移动也很容易被人打到。既然有个sjl的纽带,前期就不断依靠sj来攒气消耗,没有命中就l跑,假命中就sjwjwu耗一波再跑。不时wj打一个出其不意。对面放技能集气就wj抓(一般在斑sj集气的时候对面是没法在同一平面安心集气,可能会跑到其他台阶,wj前摇短又是全屏,抓僵直自然是首选)。

其实有个很常见的情况是斑的sj集气被人反打,例如剑八的u奇拉比的sj大乌的wu,这时候就要用出日墙大法了,反身对墙sj,同样对面抓你也可以l逃跑,也不用担心被反打。你甚至可以sj突到墙角不断su打站桩,对面跑到台阶上kjku打你怎么办?wu防空啊。(忽然发现斑打站桩还是可以的)

中期

前期的过渡是很快的,一般只要有快一格气就算中期了。如果占优势,果断sj出手硬干,对面防御切记不要sjslj,那样j是打不到的,应该sjwjwu后再slj。

这里就提及防御转身的问题了,之前防御转身刚出来的时候凌渡大佬给出的意见是蓝染wj假命中后是sl再adj,只是个人认为幽步adj实在难了点(重点是移动的时间应该够对面逃跑或防反了,具体能不能跑或防反不太清楚,求高人解答)。个人建议幽转后直接j,就算对面防御转身,之前sjwjwu也应该打掉他一半的耐力值,接下来jjjwu应该也能打光剩下的耐力值(至于能不能打光一整条耐力值我也是不清楚的,毕竟没人陪我试)。还有就算真的不行(我目测应该行的),也最好不要想着jjjjwu或是jjsjwjwu,万一对面手速惊人反应过来了怎么办(其实想想也不太可能)。这个问题太复杂,只能交给广大吧友解决了。这里先跳过。

如果到了中期并没有取得应有的优势或对面跑的贼快抓不住怎么办,游击cd就成了很好的选择,游击攒气(如何攒气请看前期打法)准备大招,对面瞬步就放i,一抓一个准。还有游击的时候就不要想着u抓瞬了,后摇长不说,还会打乱你游击节奏,对面瞬到你身后就等着被打一套(这是我被电脑打爆过无数次得出来的结论)。如果还是被吊着打,准备日墙打法吧。

这里再补充一个日墙打法的小技巧,sj日墙看似很怂很没攻击性,其实不然,sj日墙可以转身瞬杀打个出其不意,不过这实在拼手速,新手慎用。

后期

后期其实没什么好说的,谁血少谁装怂,两边都少两边都装怂,这时两边就会开始打心理战,各种假装露破绽的套路层出不穷,这只能依赖玩家的实战经验了。大部分情况一般是两边紧张的不行,可能你放个u就中了也说不定。根据多年打电脑的经验,电脑虽然不会心理战,但是血少时新手很难反杀电脑(不利用电脑漏洞情况下),因为电脑会穷追勐打,所带来心理上的压迫感也是前所未有的,密集的攻势下很难不露出破绽。打大部分玩家残血真的只要学会电脑的勐攻,对面很容易吓得只顾瞬步逃跑了,而瞬步迟早有耗光耐力的那一刻,然后就是你终结他的时候。(怎么打勐攻呢,sj啊,wj啊,瞬步j啊)

死神vs火影全人物版教程

1、首先进入游戏可以选择模式,有“小队模式”、“单人模式”以及“练习模式”。1P的操作J是近攻,U是远攻,K是跳,L是冲刺,I是大绝招,然后就是2P用小键盘↑↓←→ 和123456分别对应玩家一的按键 ,双方角色选择完毕后,会进入到辅助角色的选择界面,跟选择主角色的方法相同,双方依次选择自己的辅助角色。

2、然后是招数组合:K J,K U,W J,W U,S J,S U,大绝招:I单独按,和W I,S I是最大的大绝招,一次费3格气,超级牛。绝招要等屏幕下方的气满了后才能发,且一次费一格气,也就是能量。O(不是“零”,是“欧”)是召唤备用帮手,也是费一格气。另外就是卍解是JK一起按,不过要等到三格气全满后才行,而且只有黑崎一护和鸣人能变。

3、然后,还有春野樱和巧木.露琪亚(这两个好像都是女的)她俩的大绝招跟别人的好像有点不一样,别人的绝招是I单独摁,W I,S I,而这两位小姐的W I与I单独摁发出来的绝招一样。

4、最后推荐宇智波斑,一个BUG的存在,大招须佐能乎可以覆盖全屏;仙人模式下的鸣人,变身后非常强大;绯村剑心在以前的版本中也是BOSS,这三人都是不错的选择

更新时间:2023/11/30

死神vs火影游戏术语

基本名词篇(游戏中客观存在的事物的名称与释义):

1.命中:我方的技能或辅助攻击到对方(包括在对方防御时受到我方攻击),并受到我方攻击的影响。命中分真命中和假命中。

2.真命中:我方在对方未防御时攻击到对方,或破防攻击到对方的防御(包括背击破防)。

3.假命中:我方在对方防御时攻击到对方,并被对方成功防御。

4.伪命中:我方释放的技能在锁定对手位置生效后被对方躲开,如卍解小白i(命中时被瞬身躲开,因为攻击生效仍有前摇)、自来也SU(被对面利用瞬身躲开)。一般提到的命中不包括这一条。

5.地形,分为以下四种:

①墙角/版边:地图左右两边的最远处,身后紧贴墙角的人物将无法再后退,墙角可能会使某些其他地形下不成立的连招成立,也可能会使某些其他地形下成立的连招无法成立。

②地面:地图最下方无法向下跳跃的区域。

③台阶/平台:地图中可以站立或向下跳跃的区域。通俗讲就是可以让我们跳上去继续打的类似于地面的地方。

④平地:没有任何台阶的地形。

⑤空中:人物离开地面、台阶后处于的常规区域。

6.墙角推移:面向墙角且在墙角附近释放带有前移效果的技能后所产生的后撤效果。部分突进技没有墙角推移(如剑八U)。墙角推移的距离主要取决于被攻击方所处的位置。墙角推移可能会使某些其他情况下成立的连招无法成立。

7.纽带:一个技能快速连接或打断另一个技能的能力。

8.纽带性:可以连接或打断其他技能的性质。

9.纽瞬:即技能后连接瞬步的纽带,可以自由选择瞬步方向。

10.纽跃:即技能后连接跳跃的纽带,不可自由选择起跳后人物朝向。

11.瞬杀:即瞬步后连接必杀技的纽带,部分人物没有这个纽带。3.0+版本中,只有当人物在瞬步过程中处于地面或台阶上时,这个纽带才成立。(起跳至上层台阶高度而不跳上台阶,此时立刻空瞬也能够触发瞬杀)

12.瞬辅:瞬步连接辅助的纽带,即人物可以在瞬步后摇结束前释放辅助。

13.受身/快速起身:迅速脱离击倒状态的快速起身效果,同时也是一种纽带。被击倒后在一段时间内按下瞬身可以提前进入受身,某些人物的受身具有攻击效果(如李洛克、白一护、二段带土)。部分角色的受身存在僵直。受身消耗较少(约为瞬步2倍)耐力条。受到砸地技能击倒后无法使用受身。

14.防御:游戏中基础操作之一,即为1P默认的S键,2P的↓键。在3.0及之后的版本中,防御来自对方的一般攻击会消耗自身的耐力值。

15.防御状态:一种通过防御后进入的,使所受伤害减少至1/10且不会因受到攻击而进入硬直状态的状态。在防御状态中可以自由按住方向键来改变防御方向来防御身后的攻击。

16.防御惩罚:人物处于防御状态时,受到某些技能攻击会受到更多伤害的判定事件。

17.僵直,也叫硬直,分为以下五种:

①受击僵直:我方的技能真命中对方后,对方陷入的除灵压爆发、替身术外无法进行任何其他操作的时间。

②前摇/术前僵直:释放技能前,从输入指令到技能效果出现需要等待的时间。

③术中/术时僵直:释放技能后,技能效果持续时间内无法转接纽带或无法使用幽步的时间。通常情况下,i系技能无法使用幽步解除术时僵直,而当人物处于空中时则可以。

④后摇/术后僵直:技能效果结束后(包括结束时)人物处于的状态。通常可以利用纽带或幽步来解除后摇,但在纽带性出现前或纽带性结束后的后摇只能用幽步解除。

⑤防御僵直:被对手某个技能的多段攻击假命中,或被对手的重击攻击假命中时,在解除防御逃脱之前需要等待的时间,为防御僵直。

PS:②③④属于技能主动使用风险。

PPS:单刀原来也是僵直的一种,即灵压爆发的后摇和辅助的前摇。在3.0版本更新之后,已经没有单刀了,谨以此条纪念bvn吧老一辈的先驱者们。

18.落地后摇:人物下落接触地面到恢复站立的时间。有j、k、O等技能的纽带。

19.落辅:在人物处于,仅能够进行左右位移的操作的下落状态时,可以比正常下落更早地在落地后摇时使用辅助。

20.受击唯一性:指不同攻击同时作用于同一个人物时,短时间内只会生效其中一个的性质。

21.起手:后续可进行连招的行为。

22.起手能力:技能主动使用风险越小,技能后续可进行的连招伤害越高,人物或技能的起手能力就越强。

23.捕捉/捕捉能力:在一定范围内释放能够锁定对手位置,使人物发生对应位移的能力或行为。捕捉通常无明显轨迹,且一般附带攻击过程。带土U不附带攻击。

24.抓/抓取:攻击处于僵直的对手的行为。

25.锁定/锁定能力:区别于捕捉,释放者本身不发生对应位移的情况下,在一定范围内释放能够锁定对手位置的技能的能力或行为。锁定通常无明显轨迹,且一般附带攻击过程。

26.突进:在一定时间内向前移动一段距离的能力或行为。

27.后撤:在一定时间内向后移动一段距离的能力或行为。

28.吸附:不需要假命中即可强制使对手向我方人物位移的能力或行为。

29.拉取:技能真命中时,强制使对手向我方人物位移的能力或行为。

30.排斥:不需要假命中即可强制使对手远离我方人物位移的能力或行为。

31.击退/推移:技能真命中或假命中时,强制使对手远离我方人物位移的能力或行为。

32.击飞:技能真命中时,强制使对手向空中位移的能力或行为。

33.击倒:技能真命中时,强制使对手倒地的能力或行为。

34.击倒状态:人物被击倒时进入的状态。

35.砸地:一种不可受身的击倒效果。

36.反制状态:进入被攻击时触发攻击的判定状态。

37.反制技反制:触发反制状态。

38.反制:反手制裁对手某些套路和技能的能力或行为,一般附带后手预判的过程,如金鸣通过走-瞬-A的方式反制剑八U。

39.落点:人物结束一段位移,或从空中落下接触地面和台阶时,其身处的位置为落点。

40.浮空:

①被攻击真命中击飞至空中的状态。

②被攻击假命中推移下台阶进入下落的状态。

③人物离开地面、台阶后处于的状态。

④滞空:停留在空中。

41.急降:从空中快速向下位移的能力。

42.制空/对空/袭空:打击处于空中的对手的能力。

43.跃断:指人物在一段跳至最高点即将下落时按下ki,之后在落地前的任意时刻,都可以使用二段跳打断ki的所有僵直的行为。该操作可以配合性能优秀的ki在空战中迷惑和引诱对手,或者直接应用到连招中去。

44.破防:通常意义下的破防是指,打空对方耐力条后,再进行任意真命中达成的破防行为。可以被灵爆和替身。

45.背破/背击破防:指通过攻击对手背后,可以无视其防御状态直接真命中对手的能力或行为。可以被灵爆和替身。

46.投破/投技破防:使用投技无视对手防御状态直接真命中对手的行为。无法进行灵爆和替身。

47.正破/破防技破防:使用可以进行高额耐力削减的技能(大多为2.6时代的破防技)直接真命中对手,或先削减对手耐力再破防的行为。无法进行灵爆和替身。

48.无敌状态:一种不受任何伤害以及大部分技能效果影响的状态。通过部分技能可以进入无敌状态。部分技能可以影响或锁定处于无敌状态的敌人,如一段带土wi的吸附,蓝染i的全程锁定。

49.黑屏/时停: 可通过释放辅助、灵替、幽步与某些I系技能来进入此状态,一般不同黑屏会按顺序发生,假如两方同时进入黑屏,那么这个黑屏的结束时间就以先结束的黑屏为准。黑屏时一般都附带时停效果,期间双方人物处于无敌状态

更新时间:2024/1/5

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应用信息
  • 厂商:暂无
  • 包名:com.jarworld.bleach.bvn
  • 版本:v1.3.0
  • MD5值:8d31161b1084c5488a805c871f5391b3
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