怒之铁拳4修改器的角色种类繁多,每个角色都拥有独特的招式和技能。玩家可以选择自己喜欢的角色进行游戏,每个角色都有不同的属性和特点,需要玩家根据自己的游戏风格来选择合适的角色。同时,游戏还提供了防守和闪避机制,玩家需要灵活运用这些技能来躲避对手的攻击。
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1.关卡元素介绍与评价
关卡元素对玩家情绪的影响,可以从新鲜感和难度两个维度划分。
作为报告的第一部分,在此展示个人对怒铁4各个关卡元素所带来的新鲜感的排名,和各类房间波次难度的排名。一方面是为了介绍怒铁4关卡的组成部分,另一方面,这里的排名会作为本报告第三部分“单关节奏数据化研究”的基础数据评估体系。
1.1. 新鲜感排名
第一次出现的关卡元素的心动指数排名
下面按心动指数从底到高依次介绍。
小怪换皮,指的是改变一只小怪的穿着颜色甚至肤色进行复用,起到了简单的视觉调剂作用。不过玩家并不会把怪物的颜色记得那么清楚。
换皮次数最多的小怪
障碍,战斗区域内的阻挡区,被击破后可能会掉奖励。这样的设计,会让玩家见到路上的物品就打一打试试看,是一种放松和发泄。
路线变化,指的是从原本横板向右走换成向别的方向走,通常是向上或者向下。
主线第二关的关卡草图,路线变化:向右→向上→向右
花式过图。普通横板的过图方式是走到最右板边再黑屏。过图的花样除了改变过图提示“GO”的方向为向上或者向下外,有时还会让玩家走到指定位置后再按其他的按钮,比如跳下坑洞。小小的花样,会让玩家想象自己去了不同的空间,调剂效果更加。
从马路上的洞跳下 向上走,进门
特殊地形,地面不再是一个平整的长方形,进而对玩家的走位和操作产生影响。
独木桥配铁锤,最头疼的组合
怪物出场表演,指的是怪物除了正常从屏幕外走入外的任何出场方式,有时会展示怪物最有威胁性的技能,当然也有偏幽默的出场方式。
从井盖突然跳出
钢管怪出场时从天而降,砸死了3个小怪
陷阱,对敌我都有效,操作得当利用的好的话,可以事半功倍。
麻痹陷阱,不懂为什么被电了之后会直接浮空,随后会被小怪一套连招
武器,玩家和怪物都可以拾取使用,不同武器性能不同。
因偃月刀距离特别长,衍生了一关割草关
奖励拾取物,有回血、加分数、和补充星星能量3种共5个道具。
1.2. 难度排名
首先,把单个怪物的难度分为Lv1~4共4个层级:小怪、增强小怪、精英怪和BOSS。
从左到右分别是小怪、增强小怪、精英怪和BOSS
在此基础上,对于一波怪物的强度评测如下:
2. 关卡局部设计分析
2.1. 路段与房间
战斗发生的区域被称为房间。
玩家在关卡中的行为主要分为走路和攻击,再以此划分关卡地图中的各个区块,可以得出关卡种的三种路段:纯走路、边走边打路段和原地打怪房间。
2.1.1. 房间开启规则
怒铁4的地图可以理解为由绿框和红框划分的区域组成。绿框是这段路内所有的可行走区域,红框是绿框内特定的战斗房间。
上图这段路中,玩家出生在①部分,在绿框围内,没有被红框覆盖。即使遇到了怪,也可以一直向右走。同时,左侧的可行走区域会随着玩家实时位置锁住。可以向左走,但走不出当前镜头的范围。
怒铁4的人物正常在镜头中4:6的位置。如图所示人物左边比例小于4,意味着左板边被锁。
一旦走进②即红框部分,行走区域会被限定在红框的范围内。
玩家清完红框房间的怪后,红框区域的限制取消。玩家会回到绿框区域,并遵循之前的规则,在向右走的同时锁左板边。
2.1.2. 纯走路部分
纯走路部分,即没有任何怪物,可以欣赏场景的路段,用于在怪物波次间放松和调剂节奏。一般不会超过10秒。在大战前有时会有多个障碍供玩家破坏捡补给,最多会花30秒。
这部分最重要的是通过场景设计,指引玩家前进的方向,防止迷路或丢失目标。
第一关的第一个镜头充斥着让玩家向右走的暗示
怒铁4常用的几个场景暗示手法如下:
场景中放置路牌,暗示前进方向
场景背景层右侧加入动画或动态表演,吸引玩家的注意力
安排符合场景气氛的生物向右活动。例如乌鸦向右飞,老鼠向跑
在玩家可操控前,主角先向右走了两步。当然,也有可能是向右踹飞地铁门这种表演
前置镜头变化,让镜头语言引导玩家的注意力,唤起好奇心。
镜头向右上拉远,玩家会被引导看向右。向右下拉远也会有同样效果。
镜头初始在关卡较右,再向左拉到玩家这里,玩家可以操作后自然会想去右边一探究竟。
2.1.3. 边走边打路段
边走边打部分,即前文的绿框路段,一般至少一屏半长。路途中,怪物会不断从路线终点方向走过来。玩家可以选择见一只打一只,也可以走到尽头一波打完。
玩家会有些许压力,但更会好奇接下来的内容。因此,这部分关卡适合用来介绍新机制。玩家的走路行为带有探索的主动性,见到新事物会自然地去尝试研究。另一方面,由于玩家可以控制是否前进,也就可以自主调整难度,在感到困难时停下,有余力去学习。
另外,借着一步一景,可以在这段路上设计一些连续的场景机制,增强关卡主题的感受。
2.1.4. 原地打怪房间
原地打怪房间,即前文的红框房间,一般比一屏多一点。进入房间后,玩家只能被动等待怪物刷出。
这类高压房间适合作为挑战区域,让玩家集中精力展现自己的能力。怒铁4中,许多房间的流程体验设计值得学习。
简单的场景表演,可以让玩家合理接受“房间”的设定,并且紧张起来应对。
为怪物波次设计戏剧性的表演流程,使房间内的挑战变成一段有趣的的小剧场。
2.2. 怪物
2.2.1. 刷怪规则
怒铁4的刷怪是固定和随机相结合的。
固定刷出的怪分为3种情况:
动线引导怪,玩家去打怪的时候,便顺着预设路线走了下去
第一次出场的新怪,需要专门设计好地点、时机和方式
机制介绍怪,待机在某个位置,根据玩家的行为触发行动。有些通过表演向玩家演示陷阱等机制,有些的站在特殊的位置,玩家打他可以领悟到弹墙之类的机制
其余的怪基本都是随机刷出。推测是因为怒铁4来源于街机,需要保证重复可玩性,减少背板通过。
观测得出如下规则,保证了随机出怪的体验:
同屏数量:最多5只怪就会停止刷怪,某些特殊关卡可以有6只。一般会在剩下1~2只怪时开始补齐怪物。
怪物类型:每波按照预设的怪物数量比例刷怪,例如怪物1:怪物2:怪物3=2:2:1。从第二关起,同屏最多2只一模一样的怪物。除非新怪第一次出现,或者房间有特殊玩法。
刷怪方向:主要从左右2个方向出怪,小概率从上、下方出怪。每刷一只怪,下一只怪的出现方向大概率不同。如果同一个方向连续出了怪,那么最多刷2只,且会错开身位,避免重叠。
刷怪间隔:一般一次性刷2~3只怪,每只中间间隔2秒。再次刷怪会在4~6秒后。偶尔会有同时刷2只怪的情况,但这两只怪会从不同方向进入。
2.2.2. 新怪出场
不同强度等级的怪物,出现方式也不同。
普通小怪会独自一人站在一个固定位置,等待进入玩家的镜头后再行动。玩家会先和他单挑,从而观察它的招式机制,并思考应对方式。击杀这只后,一般会出同样的两只怪物让玩家复习。第三波怪才会混入别的怪物。
精英怪会有完整的出场表演,让玩家预览其技能特性,尤其是威力较大需要躲避的技能。有时,为了表演的完整性,会强行拉镜头并屏蔽玩家操作。
BOSS的常见出场步骤更多,为了给玩家关底最终挑战的仪式感,并体现BOSS的角色性格:
近距离镜头聚焦玩家,看到玩家走入地图(适用于专门的BOSS地图)
拉远镜头,预览整个BOSS房间,看到BOSS的初始姿态。
镜头拉近BOSS,看BOSS表演,从休闲姿态转为战斗姿态。
回到正常战斗镜头,出现BOSS血条,玩家可以操控。
2.2.3. 武器的影响
武器是一个性价比很高的设计。它可以和怪物搭配以增加怪物的多样性,而武器被玩家捡起或接住后,难度便化为奖励,带来成就感。
武器也影响到了刷怪的设计。带武器的怪往往会在靠前的波次出现,被击败后武器散落一地,后面几个怪就可以自然捡起来作战,既自然又防不胜防。同一拨怪带有两只一模一样的怪物时,其中一只怪被打掉的武器会被另一只怪捡起来。
2.2.4. 怪物素材复用
怒铁4主线共12关,每关10分钟左右,只用了18个不同造型的怪物和11个BOSS,几乎没有让人产生“怎么还是你”的枯燥感,资源复用得比较成功。
前文提到的换色,仅仅是在外观上做出了区分。更重要的,是对怪物的能力进行高性价比改造。除了用不同武器外,还有两种方法。
方法一,换色后对技能进行简单加强。有一只怪物的技能是飞踹,换皮后技能变成了连续飞踹3下。也有通过加特效进行加强的。
方法二,不同颜色代表不同技能和效果。
不同颜色的瓶子妹携带效果不同的投掷物:火、毒、手雷、电。动作也相同
而每个精英和BOSS,也会有一两个动作自我复用,例如出场和转阶段共用动作、出场和嘲讽共用动作、转阶段和技能共用动作等等。转阶段后,技能加强的方式也往往是2下回旋踢变成4下,即强调了怪物特性,又节省动作资源。
2.3. 陷阱机制介绍方法
陷阱在怒铁4中是很重要的玩法机制。它对玩家的操作精准度做出进一步的要求,并会影响玩家的打法,改用陷阱击败敌人。
例如,第四关引入飞踢妹,循序渐进地让玩家学会利用坑洞陷阱,并熟悉自己招式的击飞曲线。
第一个房间先介绍飞踢妹。坑洞在边角中间,不强制玩家去了解坑洞的特性。
下一个房间,飞踢妹会站在坑前,暗示可以用把她打下坑。但正当玩家想试一试的时候,飞踢妹会抢先飞踹过来打断玩家,产生憋屈的感受。
第三个房间,坑还是在右侧板边的位置。此时改为连续刷两拨攻击距离很短的杂兵,玩家得以轻松地把多个怪一起踹下坑爽一把,并初步验证练习坑洞的机制。
第四个房间,两个坑洞间会放制一个钱箱引诱玩家去捡。此时,飞踢妹展现出新的出场方式——从坑洞跳出。玩家会反射性地击飞正好落在右侧的飞踢妹,但发现她并没有落在右侧坑内,而是越过坑洞飞出了屏幕。趁着玩家招式的硬直,左边的飞踢妹正好走到玩家边上,使用近战攻击把玩家打下了坑。通过这番敌我招式示范,玩家自然会领悟到需要使用带有合适击飞曲线的招式,使怪物正好落入坑中。
第五个房间,飞踢妹功成身退换回普通杂兵。行走层被分为上下两部分,各自一边有坑,一遍出带有见面杀技能的杂兵。除了招式击飞曲线外,这里还重新考验了玩家的走位和对自己攻击距离的把控,结合之前关卡学习的内容进行综合考验。
这五个连续的房间不仅成功地让玩家学到了陷阱的机制。还合理地分配难度和用于调剂的新鲜元素与表演事件,塑造了舒适的心流体验。
2.4. 惊吓事件
怒铁4经常故意营造触发式的事件,专门吓玩家一跳。当玩家喊出“卧槽”,那目的就达成了。
最典型的就是第一关中间的小怪被车撞事件:
这种事件带来的冲击感仿佛一剂提神药,可以瞬间让人集中精神。适用于较高强度的几波怪之后,或者关卡进程中后期,需要转换一下玩家心情的地方。
更常见的是带有诱饵的陷阱:
去捡苹果时,桥洞里会钻出拿刀冲刺的小怪
星星放在电线上,捡的时候会被电到
惊吓事件不能多用,否则会弱化功效,甚至引起反感。
3. 单关分析
3.1. 节奏数据化研究
为了研究每关的节奏,我逐一记录了每关发生的事件,并根据前文的新鲜度和难度排名对每个事件进行了打分。
举个例子,以下是第五关的事件流程及各个事件分数。
取表格右侧两列数值,画成双折线图如下:
篇幅有限,这里只列出体验较好,曲线较为有代表性的第五关。
3.2. 规则总结
图表现象解读每个事件点的难度和新鲜度往往一高一低出现新机制出现时,战斗一般不会很难,因为玩家需要学习的空间;而原本就困难的战斗,不需要再加入新机制来为难玩家。事件点之间,难度和新鲜度高低交替出现相邻的两个房间一般会在难度和新机制介绍的差别。
例如,两个连续房间的刷怪波次节奏难度不会一模一样。第一个是边走边打5只小怪,第二个是原地2波有精英怪。
也不会连续两个房间各介绍一个新怪,而是前一个房间介绍一个新怪,后一个房间出现一个新武器。关卡前半段的难度最大值较低,新鲜度最大值较高关卡的前半段会以机制介绍为主。尤其是对玩家操作有更高层次要求的新小怪和新机制。关卡后半段的难度最大值较高关卡的后半段以挑战考验为主,一般在3/4处出现一场较难的战斗,之后加入一些新元素并降低难度做调剂,最后再迎来BOSS关卡。
BOSS战前的缓冲会和普通房间之间的缓冲做出区别。不仅仅是简单走路,而是找点别的事做,例如打障碍拿补给、给一波很容易解决的怪物等等。
10分钟左右的关卡,每关会有2~3首BGM,2~3次过图,2~3个怪物表演,保证新鲜感。
3.3. 主题氛围营造
怒铁4每关都使用了不同的场景,从美术上和机制上塑造了独特的主题氛围,使得关与关之间有明显的体验差异,不会让人感到烦躁。
具体的方法有:
选择有合适特性的怪物。例如,澡堂会出现一堆肌肉大汉,而美术馆则是涂鸦风格的瓶子妹的专场
和场景结合设计怪物的出场表演,并且一关尽量保持一种主题种类。例如,第四关码头,敌人都是从地下跳出。走在码头时从海里跳出,走在破桥上时从桥的坑中跳出。而第六关中国城大多是普通的街道,怪物大多从两侧平地跃起跳入,仿佛伏击的黑帮。
每关取一个主题机制。例如,第五关地下充斥着各种绿色的毒陷阱。澡堂出现最多的两只肉搏怪,都有防反的技能。
在当今的电子游戏领域里,怀旧复古也一直都是玩家们经久不衰的热门话题。怀旧不仅是一种雅趣,更是一种情怀。而对于国内稍微上了点年纪的老玩家们来说,"街机、世嘉、任天堂"就是万能的怀旧金钥匙。
今天,来跟大家分享的是一款刚刚发售的特殊怀旧类游戏,它本是一款世嘉MD时代横版闯关的经典IP续作,却历经波折久久不能开发立项,让全球的世嘉粉丝一等就是26年。本都以为它进入了"有生之年系列"而不再抱有任何幻想,可没曾想到的是,如今的它却以王者回归之姿与大家相见。它就是《怒之铁拳4》!
尽管游戏给我们带来了很多快乐,但是游戏也和现实世界一样,充满了残酷与遗憾。20年之前家喻户晓的游戏,可能放到现在早就已经默默无闻。
作为一款续作,《怒之铁拳4》的拖更时间可以算是旷日弥久,26年的时间才等到的续作可以算得上是“愿你长寿”,不过当我们抛开情怀滤镜,本作的真实水平到底如何呢?
但由于本系列的历史实在是过于久远,本作之前的三部作品都是充满着经典气息的像素风格,不过在当时还没有像素风这个说法,所有的游戏基本都是这种风格。
随着独立游戏,尤其是roguelike游戏在steam平台的大行其道,像素风已经算是一个比较能够被广大玩家接受的画风了,并且它也拥有数量十分庞大的拥簇。
当然,作为一款正统数字续作的作品,世嘉重启《怒之铁拳》肯定也并不是想赚一笔情怀费就马上跑路,不然随便学学卡普空整个高清重置这烂钱恰的岂不是更加舒服,从里到外完全重置的态度,也让怒之铁拳的粉丝对于接下来本系列作品继续发扬光大燃起了希望。
排除了像素风格,《怒之铁拳4》采用了和故事设定更为文化更为接近的美漫风格,角色设计相比起前作写实和略带些狰狞的风格柔和了不少,但是却又和日漫风格不同,强调了肌肉线条和四肢的健壮程度,风格在目前的游戏中算是相当独特的。
而在游戏的过场动画中,漫画式的分镜设计也被大量的运用其中。传统的英雄携手粉碎黑恶实力的设定也很有传统美漫内味,相信这些设定一定很对喜欢美漫的玩家们的胃口。
说实话,由于格斗游戏在当前确实不太流行,大家一直热衷于玩耍的往往又是那么几款经典老游戏,因此大部分格斗游戏玩家一开始看到《怒之铁拳4》的美术风格还是会感觉有些过于“先进”,就像把黑白的二战纪录片重新渲染成彩色的一样,有一种超越时空的非现实感。当然没有人会排斥把游戏画面做的很好很华丽,尤其还是对于很久都没有新鲜血液进入的格斗类游戏来说了。
评价一款格斗游戏是否出色,主要看以下两点:
打击感和连招手感。
打击感主要靠人物动作的流畅度和打击音效,这也是为何本作并没有采用情怀浓度更高的像素风的原因之一。像素风情怀再怎么拉满,对于人物动作的还原以及人物细节的刻画一定是要比渲染出的人物建模逊色不少的。
帧数更高的动画带来的对于打击感的提升是巨大的,流畅的攻击动作和更为炫酷的大招特效可以说让本作的战斗体验提升很多,而这种提升的代价也很小,横板卷轴闯关的游戏特点也让本作不可能太吃配置,市面上主流的电脑配置都能够很流畅的运行本作。
而本作的音效设计也是极为用心,主角的攻击在攻击到敌人不同的部位时音效是不同的,而在关卡中散落着的武器也拥有不同的打击音效,可以说整个游戏在打击感的塑造上还是十分不错的,作为一款横板清关游戏来说,打击感基本决定了整个游戏的爽快程度。
连招系统一直以来都是怒之铁拳系列引以为豪的部分,看上去好像没啥复杂的:平a,跳跃,以及一个需要耗血的平a(俗称大招)。
整个游戏过程就是这三个流程的排列组合。但是怒之铁拳在此基础上引入了投技以及受身。投技自不必说,就是把敌人抓住扔出去。而受身就是我们经常在武打电影中看到的,主角吃瘪之后,一个鲤鱼打挺翻身,瞬间逆转局势。
由于在本作中投技无关于玩家还是敌人,是每个角色都会使用的技能,这两者同时的存在能够使得玩家在让敌人吃瘪的同时不会让自己吃瘪。这也让游戏中的boss战变得更像是一场格斗,因为boss也会受到投技的作用,既然会受到投技的作用,那么boss和主角的体型差距就不能太大。
这也是同类游戏的缺点之一,它们往往为了营造boss战的压迫感和难度,会把boss做的越大越好。
而在现实中不可能有那么大的人形生物,这就让这类游戏到后期从拳拳到肉的格斗变成了互相对波的玄幻小说。而《怒之铁拳》始终都在人类格斗的框架下,所能操作出来的上限和配合也相当之高。不过这一切都是建立在玩家技术好的情况下,新手玩家在一开始不被虐待个几十次,是不可能完成视频攻略中那样华丽的操作的。