全面战争模拟器战争模拟
全面战争模拟器每一个全面战争游戏都以一个特定的历史时期为背景,比如罗马时期、中世纪、拿破仑时期等等。这些历史背景不仅仅是装饰,而是深深地影响着游戏的玩法。例如,在罗马时期的全面战争游戏中,玩家可以使用罗马军团的著名阵型;在拿破仑时期的全面战争游戏中,玩家需要考虑到火炮的使用和线列战术。
【争夺中世纪霸权】
带领你的氏族战斗10个多小时来争夺中世纪日本霸权。
【建立你的部队】
部署和管理您的资源,招揽能人,包括武士忍者,弓箭手,骑兵。
【对战模式】
通过六个独立的战斗:正常,困难及幕府难度等。与其他玩家竞争游戏排行榜,解锁新的对战成绩。
【打本地多人游戏】
与你的朋友实时对战在三个不同的游戏模式,非常有趣,很精彩。
魔幻善克星兵:熊斧,画家,吸血鬼,喇叭枪对阔镖,火枪和气球弓干时间术师,弹雨枪手对大象枪。注意魔幻善单位强度和抛射伤害规避和对高级兵单体伤害以针对。(吸血鬼可扑铁拳,圣骑士大锤没伤害只击飞)
魔幻善兵种作用:200铁手君普通拳击,300羊皮盾有护盾有击退远程,500光耀阔剑丢多伤镖,800正义圣骑士砸震开,1000神圣仲裁人多点连打圣光,2000神圣大象是双单位标枪伤害极高,3000时光术士暂停对手时间。魔幻善兵种一般都是单体强大,血厚攻高,单挑的话不输给任何单位,但抛射物伤害的单位居多,配合策略性也不太好,很容易被配合战术远程针对等轻易克制。一般战术是让羊皮盾顶前铁拳在后输出,圣骑士打乱阵型配合仲裁人,大象矛一般微扛对多和针对大型单位,时光术师顶大,阔剑没啥用做一般远程输出。
魔幻恶克星兵:毒药兵,冰弓箭,忍者,火枪手干远距离,甘道夫雷神扛和输出,死神杀闪现。一般针对魔幻恶兵种配合优先干掉后方输出配合阵和破坏阵型的单位等。(闪现兵可以骗,巫妖的闪电对空中飞行无效)
魔幻恶兵种作用:200暗影行者闪现破坏阵型,300哨兵稍扛离近了近战,500机械兵范围高烧伤害,800虚无信者能抗能打能聚怪还能聚怪让敌人输出打自己,1000风暴巫妖远距离大范围雷电,2000死亡行者爆闪狂战,3000虚无君主闪现打攻击自己的和变身及大范围攻击。魔幻恶兵种单体稍逊色魔幻善,但功能性很强,吃兵种配合,配合好了可以轻易以少胜多。例如暗影行者切后排干掉敌人后方输出,哨兵扛之后离近了换斧头近战,机械兵和君主或者行者信者配合可以轻松烧死血厚单位,虚无信者配合风暴巫妖稍加几个哨兵防远程可以聚集杀死大范围的单位,如果打团非单挑的话,魔幻恶完克魔幻善,这也就是大概为什么有人说魔幻恶地图是被攻破的魔幻善,因为魔幻恶的单位们更懂团队的战术配合而不是个人强大吧。
宙斯
初步定位:
反集群中卫
简介:
古希腊有一神王,名曰宙斯,相传其手握雷光,以天罚警示一众脆皮,其攻如电光火石,雷光分裂亦势不可挡,只消一发方可覆灭千军万马,却因伤害刮痧,打boss百发而不掉血皮,故被初学者戏称“众神之耻”。
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进攻性:
强,与国王能打仨,上线就赢麻的勇敢牛牛不同,宙斯早就不是曾经的众神之耻了,经过多次有意无意的加强,咱们的诸神之王俨然成为了一个恐怖的面板怪,不管对面再多杂毛都是宙斯两下的事,虽然宙斯的dps不高,但有效输出不低且很少出现伤害溢出,宙斯的闪电是目前少数上限极高的远程攻击,对面前排只要有杂兵当跳板,那么闪电分裂形成的锁链就会变的势不可挡,一发贯穿对面中卫和后排可以说是轻而易举,一般的手段很难挡的住(如散兵、盾牌、弹反)如果让闪电从侧面插入,那么连锁效果还会再翻一倍,可以轻松解决那些棘手的后排,虽然闪电单发伤害低到几乎连死眼都秒不掉,但可别忘了宙斯平均两秒就打一发同时几乎没有前摇、输出稳定,一般300块以下的小前排根本拦不住电,而通常的大费核心旁边必然穿插杂毛跳板,这也无疑让闪电跳进后排的概率不减反增。
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生存力:
强,宙斯作为少有的肉装法师,在一众脆皮输出中他的血量可以用离谱来形容,别的中卫不是一摸就凉就是挨一下就倒,而宙斯恰恰相反,硬吃各种强控软控屹立不倒,跟其他中卫对撸也完全不虚,各类小突进他也不放在眼里,什么烟花飞天雷神闪电骑兵践踏之类的莫名其妙aoe打他也只配刮痧,某些时候宙斯甚至能充当一个暂时的扛线,快速的投掷型攻击虽然远距离命中不太行,但距离一旦拉近,命中率就会直线飙升(典型的就是药水哥、投石兵、蜡烛头)况且宙斯的平a还附带一个中小的击退效果,近战抗性较高,虽然打boss没什么毛用(将军、猴子:“你再骂?!”)但对杂兵和一些小精英来说可以算得上是强控,实战自保能力较强,一般情况下都是残局对面近战靠过来,战线中间的半血宙斯直接忍大附体来一个打飞一个还能顺便电掉对面一些后排,美中不足的是宙斯的远程抗性只能用拉跨来形容,杵在那里用肉身硬扛对面火器肯定是白给的。
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适配性:
较好,宙斯对环境要求不算高,只要对面杂毛多或者有脆皮核心就可以上,只要微调下位置,基本没有阵容能有效阻止宙斯乱穿,对地形要求不高也没有友伤,除了腿比较短大战场赶路没效率之外基本不会吃地形亏,不论是稳定战线还是混乱战场都不会太妨碍闪电弹射。
值得一提的是宙斯的攻击很受帧数的影响,有人说,说是鸽子在帧数里下了毒,这宙斯啊,都不敢上,若电脑配置不行或者战场规模太大让游戏出现卡顿的现象,那么宙斯的闪电弹射效率将会极大幅度的下降,造成只弹射一次就打偏或者根本不弹的现象,没有弹射的宙斯就像鱼没有了鳃,这使得他根本上不了大战场,除了宙斯,也有一些兵种或多或少的会受到帧数的限制,但仅仅因为如此就放弃使用吗?帧数高就用,帧数低就不用,宙斯岂是如此不便之物!?只要稍微动动你聪明的小脑瓜,移移指头按下你的鼠标左键,这个问题便会迎刃而解。
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性价比:
高,宙斯的优缺点相当明显,优点是极度偏科的 反人海与切后排,缺点是对精英和boss严重刮痧,生存能力与配合能力处在水平线上挑不出大病,因此宙斯仅仅只有一项重大缺点,而就宙斯的价格而言,这个缺点想要弥补起来简直是轻而易举,一旦你的肉盾或者远抗被我方输出解掉,那么紧随其后的宙斯雷霆就会教教对面的后排什么叫做残忍。
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个人最终评价:很强
宙斯对扛中大型单位乃至载具效果甚微,面对蛇皮和一些特殊远抗(仙人掌稻草木桶羊皮盾)效果也很不好,但目前主流的单位多是以脆皮为主,巫妖贝壳火枪剑灵横行,而武僧佃农画家都不能阻电,在这个环境下,宙斯对阵型的破坏能力不言而喻,破阵时面对那些守卫森严令人头疼的后排,宙斯总能给出答案,倘若不是攻击模式受帧数限制,这位胡子白花花的众神之王想必也能在pvp中掀起一场闪电狂潮吧。
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牛头怪
初步定位:
突进boss
简介:
事先声明:
本篇所介绍单位与上一篇没有任何联系。
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进攻性:
拉垮,作为全游第一个大费突进,牛头怪有着最拉垮的攻击效率,即使经过多次加强也依然稳坐性价比最低宝座,开局一头冲进人堆谁也拦不住直接送掉,aoe小的可怜命中率还有大问题,牛头怪是极少数相当怕人海的近战boss,除了刮痧冲撞之外你可以把它看作是一个会冲锋的大哈佛林,牛头怪手短的离谱,命中后还会黏住敌人造成无效输出,输出可叠性差,很容易打空,同时也是单体伤害,一拳伤害并不算高,也就威胁威胁精英,打boss不痛不痒 ,打人海就是白给,攻击不制导,碰到点蛇皮就搁那抡半天,根本不适合做战斗主力,即便是靠冲锋来切后排和中卫效率也很低,效果远不及其他同费突进。
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生存力:
拉中拉,牛头怪的血量在这个价位里算是相当少的,能被国王两下干掉同时还只会肉贴肉站桩打架,这年头谁打架还不带点位移自保?牛头怪正巧啥都没有,憨皮的冲撞硬直巨大不说CD还长,形成不了有效的持续蛇皮,就算手慢如弓箭手也能抓住大把机会射中它,虽然看着牛头怪在人堆里天天横冲直撞,实际上那都是虚的,该嗝屁的时候还是得嗝屁,创来创去也没见到创似几个人,差不多都是蹭掉点血皮点到为止,体重又轻,很容易吃控,一旦开始站桩就成了个肉包,谁都能来咬一囗,面对酋长长矛跆拳道这样的高爆发敌人以及忍者剑灵干豆腐这样的制导中卫,牛头怪只能被摁在地上打,连斯巴达铁手军投石兵这样的低性价比单位都能来踩一脚,属实拉中拉。
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适配性:
拉,牛头怪基本不能和队友打配合,和骑士一样手短只会冲冲冲,同为大突人家猴子有跳跳暗刺掩护一套跳进去直接翻江倒海,这勇敢牛牛冲进去只能卖萌装傻被秒杀,冲锋还很容易掉进虚空,尤其虚拟地图,硬要说配合的话牛头怪其实挺喜欢混乱的,龙吼圣骑这种把敌人打散的辅助能稍微提升牛头怪的生存能力,但很显然,如果与之配合的队友都是三流的话那么这个组合必然不会有大用,只配和其他三流货色聚一起玩泥巴。
有趣的是牛头怪可以在某些场合打出一些骚操作,例如它的牛角有持续高额的烫刃伤害,虽然平时拱不到地面单位,打大单位也刮痧,但用来顶撞浮空单位效果一流,尤其是对剑灵、乌鸦和女武神,效果奇好,并且牛头怪的冲劲是最大前摇最短的,或许可以在它前面放一些什么别的单位以此来让牛头人把它拱出去?(例如直接把女妖宙斯充电宝顶进对面人堆)
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性价比:
极度拉垮。
特此献上一首牛头诗:
古代牛头怪,全战第一拉
干啥啥不行,拉胯第一名
打架不会打,冲锋掉悬崖
碰撞伤害刮,血量薄如发
送头争着抢,手短眼昏花
切后排不行,扛线又废拉
没有AOE,单伤也刮痧
雷神吊着打,被豆腐单刷
T0比不过,T3总能行?
小丑一脚踢,戟兵轮流耍
重装太可怕,铁手也没法
精英干不赢,杂兵也够呛
就这点能耐,还配boss卡?
放眼抬头望,冰封王座空
与冰弓同坐,颜面扫地啦!
牛头本不拉,古代大扛把
与宙斯同坐,神殿是它家
可惜时变迁,成泪被蒸发。
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个人最终评价:铁fw
用纯古代派系刷关的时候可以稍微拿来当个突进或者抗线,破阵的时候如果对面全是软辅前后排,上一个耍耍也无妨,除此以外切勿使用。
“你们骂牛头怪fw关我NTR什么事?”
第一关:20普通的小兵,人海战术
第二关:40野蛮人,还是人海战术
第三关:9野蛮人,2维京人,维京人主要是吸引弓箭手火力
第四关:12维京,38野蛮人
第五关:38维京,11野蛮人
第六关:12盾牌兵,38野蛮人,主要用盾牌兵撞开对方盾牌兵
第七关:14维京,36野蛮人
第八关:50野蛮人,分散开冲过去对面就没办法了
第九关:50维京人,对面依然是冲过去就没办法
第十关:维京、野蛮各25,维京带头冲锋
第十一关:维京、野蛮各25,分散包围绕背
第十二关:12维京、38野蛮,维京带头扛箭
第十三关:8盾牌,17维京,25野蛮,盾牌打头与对面盾牌对撞
第十四关:12维京,38野蛮,维京带头扛箭
第十五关:14维京,36野蛮,前后拉远包围阵
第十六关:50野蛮人,不集中随意摆
第十七关:维京、野蛮各25,维京扛箭
第十八关:维京、野蛮各25,野蛮吸引火力
第十九关:50野蛮人,摆最前快速冲阵
第二十关:42长弓手,站位很重要,近战就不用上了,没打到就被踩死了。