天下霸图2存档修改器是一个方便玩家修改游戏存档的工具。它允许玩家调整角色属性、物品数量、金钱等,以满足个性化需求或提升游戏体验。通过简单易用的界面,玩家可以轻松地编辑存档文件,实现自定义的游戏内容和角色能力。这种工具为广大玩家提供了更多乐趣,并且让他们能够根据自己的偏好来定制游戏体验。无论是增加挑战性还是解锁隐藏内容,存档修改器都能为玩家带来全新的游戏乐趣。
拿来做试验的几台电脑都测试可以使用 游戏版本 1.09 (游戏测试版本为1.0版直接升级的1.09版)
任意版本升级为1.09版 必须使用Y.A.S.U 1.2.7050 用DT 4.08以上版本才能进游戏(测试用的是4.08)
但本修改器必须使用1.07执行程序覆盖原执行程序才生效 用1.09原执行程序无效,用 D3DWindower 将游戏窗口化,就可以切出来开修改器
江湖启蒙路
曾几何时,武侠小说遍布在我们生活的每个角落:抽屉里藏着武侠小说,课本上留着一些“武侠”经典对话,回家看着电视是热播的武侠剧,打开电脑也是流行的武侠游戏。假如我是XXX,假如我获得了XXX秘籍,驰骋江湖,天下第一,这样的“大侠梦”相信不少人都做过。
当时的很多武侠游戏,着重点都是在成为“大侠”本身的经历,以引出一段精彩故事为主,代入感非常强烈。但也有游戏另辟蹊径,选择从整体讲述着一个门派的历史发展轨迹。这款游戏,就是光谱资讯于2001年推出的武侠题材模拟经营游戏《天下霸图》。
这里有着武林般的腥风血雨,但也有着日常经营的琐碎杂事,要操心的事情比老妈子都多。相比于成为一代宗师,你得先试着成为一代“家长”。
武侠世界中的“资本家”
武侠养成+模拟经营,会是双倍快乐吗?《天下霸图》用实际行动告诉我,要开心,先狠心。
在这款游戏中,你可以选择不同的武侠故事作为舞台,挑选任一门派,发展自己的势力。这时的你,扮演的既不是懵懵懂懂入门求学的后生,也不是学有所成准备下山历练的钦点弟子,更不是无意中被天降秘籍砸到的“天选之人”。
这是我的人生中第一次接触到如何当好一个“资本家”。
不想自由开局的话,可以先选个剧本
身为一派之长,门派的日常运营尽在于己:如何赚钱满足门派的日常开销?如何提高门派的声望吸引更多人加入进来?木材、碎金、石头等建筑材料让谁去挖比较好?弟子厢房不够住了要不要盖一栋?练功房都排长队了要不要多盖一栋提升效率?没有武器找谁去造点?
天下霸图界面
在把门派*倒闭(指被外派入侵揍趴)几次后,差点成为“一派智障”的我深刻地体验会到:“生产过程中,最为重要的要素是人”这一核心道理——“人”才是第一生产力。
于是,打开新世界的我将门派人手,分为三部分:掌门人级别,不用干活,一心闭关修炼武功,最好的装备装上,毕竟是核心战斗力;舵主和堂主,由偶尔来投靠的特殊人物以及入门弟子中属性较强的人担任,根据属性面板修炼不同的武功,用作开疆拓土的时代前锋;最后一层是门派弟子,普通人就干些伐木、挖矿、铸造兵器等任务糊弄过去就好了。
掌门也得从底层学起
不过游戏有个设定,所有入派的弟子,都是以学武为目的。若是安排一些杂活给他们做,他们的忠诚度会下降,久而久之就会脱离门派而去。这时候就需要给他们灌点奋斗迷汤,给他们安排最基础的武学课程(没啥用的长拳),让他们感受到门派的关爱,接着给他们分配大量的杂活,安心搬砖。
不过不同种类的打工也会增加不同的“力”,因此适当下放劳动也是必要的。
看这日程安排,我也是“时间管理大师”
如果还心生不满,那就给他们加工资,保住忠诚度。至于给他们加的工资,可以从中层的舵主们身上收回,毕竟门派给了他们资源*武,自然百般忠诚,相应地把工资从正数扣成负数,也不会影响自身的忠诚度。(要学会感恩公司,感恩企业)
每人每天精力有限,工作也得按照“基本法”去展开
那些被精心培育的弟子,其中有智力比较好的,可以安排他们带着礼物前往其他门派交涉,达成结盟关系,构筑“牢不可破的联盟”,如果打起架还能寻求援手。
弟子们不仅要做杂活,还需要给门派创收创誉。日常安排中有“行侠仗义”和“欺压良民”两项,前者相当于弟子给邻近村民做好事,获取更高的声望;后者相当于向村民收保护费,有损于门派声誉——但你是魔教阵营的话,声望倒是越低越好。如果安排得当,大可以让受益于门派的中层舵主出来“行侠仗义”积攒声望,而门派小弟们“欺压良民”赚点外快。
倒卖门派资源也是创收的一部分
若是闲置弟子还是太多,可以安排他们住在邻近村落,也不用他们练功。这样当敌方门派攻打过来时,就有预警的作用。
游戏中也可以触发传闻系统,打赢即可获取大量声望。不打硬仗,选最简单的传闻来打,打不赢就溜,反正最后都能有一个好名声,会有人才慕名而来。
就这样,一个强大的武林门派,在合理分工下慢慢发展了起来。顶层大佬热心武学,各方舵主钻研武学,封疆守土,底层弟子尽心尽力贡献劳动力,上上下下其乐融融,逐步攻占城市,拓展势力,一统天下。
游戏对于争霸过程会有详细记录
彼时年幼的我还不知道怎么概括这样的状况。多年以后,当我看到电影《一代宗师》的一段对白时,突然感同身受起来。
“一门里,有人当面子,就得有人当里子,面子不能沾一点灰尘,流了血,里子得收着,收不住,漏到了面子上,就是毁派灭门的大事。面子请人吃一支烟,可能里子就得除掉一个人。”
真实的武林世界,大概也是如此。
成也真实,败也真实
光谱资讯当时推出这款游戏时,可谓是独步天下,雄心勃勃,从游戏的英文名“Martial Kingdoms”可见一斑。同时代国内几乎没有这样的游戏出现,即使强如《武林群侠传》、《天龙八部》这样近似开放世界的武侠游戏,也没有开过如此大的脑洞,将整个门派的控制权交给玩家,并让江湖自由发展。
游戏初看之下倒是有点像非常经典的策略经营游戏《龙之力量》。
左:《天下霸图》;右《龙之崛起》
然而它却因太“真实”,倒在了通往大众化的路上。
天下霸图
首当其冲的便是游戏本身。由于《天下霸图》设计框架非常复杂,涉及大量的数据运算和交换,因此不可避免地出现了大量BUG,以至于发售之初就开始不断打补丁。制作组还很有“武侠气”地把一个版本叫做“一式”,然后他们一直更新到了“第九式”。
在那个网络并不发达的年代,这样的后果是灾难性的。玩家获取游戏的渠道一般来自一次性刻录好的光盘,安装好就开玩。他们很难接受一款玩起来到处都是BUG的游戏。
即使在游戏更新到最后的“第九式”以后,游戏中依然充斥着各种问题。
当年《大众软件》对游戏BUG的告示
与此同时,游戏高昂的上手成本也让不少玩家望而却步。当年纵然有说明手册在手,但是正如前文所言,不把灭几次门,都不知道江湖险恶。游戏中要设置要分配的内容太多太杂,战斗中消耗的数值也跟传统的生命值、体力值不同,释放技能消耗的是“腿力”、“腰力”、“臂力”、“内力”等,缺一不可,要考量的情况非常多。
尽管有不少设计颇为有趣的武学,如可以夺人武器的“真武七截剑”、“独孤九剑”