闪烁之光拥有精美的画面和丰富的剧情。游戏中有各种各样的角色,每个角色都有独特的技能和属性。玩家可以通过收集卡牌来提升自己的战斗力,并与其他玩家进行对战。此外,游戏还提供了多种玩法,包括副本挑战、竞技场战斗等。
1、DIY英雄养成,神器加持,攻防辅打造神之战队
2、好友助力,欧气十足,友情点助力召唤养成
3、5V5公平策略,自定义阵法阵容,放置战斗拯救手残党
4、团队协作的联盟玩法,花样策略夺取联盟王座
5、阵容相克,拒绝无脑数值碾压,灵活搭配策略致胜
6、高爆率福利副本,无尽历练远征,神殿冒险神位争夺
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斯芬克斯拥有着高额的输出伤害以及不靠谱的回复(3技能未击杀目标就没回复),故获得大部分玩家的青睐,是很多玩家后期阵容上的理想输出(包括我)。
这是一篇关于斯满星芬克斯(猫)的数据分析,故配图较少,数据较多。数据适合斯芬克斯已满星满级的玩家。
攻略的参照物是按楼楼自己10星猫的数据来算的(5星红装一套)(下掉符文后)(伤害数值取的整数,四舍五入了几十点或上百点)(百分比数值四舍五入取的小数点后两位)(未考虑生命回复)(未加入符文数据)
斯芬克斯
1技能:狂乱突袭
先手(我方第一个出手):
技能伤害为:7.5万×209%(1技能伤害加成)×125%(4技能被动)≈19.6万伤害
(无视防御)(本游戏暂无伤害换算公式只能计算无视防御伤害)(无爆击)(单一伤害)
暴击≈34.1万伤害(单一伤害)
暴击几率:32.5%+15%(4技能被动)=47.5%
总伤害及概率:
2个暴击伤害(约68.2万)的概率:22.5625%
1个暴击伤害(约53.7万)的概率:49.875%
0个暴击伤害(约39.2万)的概率:27.5625%
沉默概率
沉默2位英雄概率:34.81%
沉默1位英雄概率:48.38%
沉默0位英雄概率:16.81%
后手(非我方第一个出手):
技能伤害为:7.5万×209%(1技能伤害)≈15.7万伤害
(无视防御)(本游戏暂无伤害换算公式只能计算无视防御伤害)(无爆击)(单一伤害)
暴击伤害≈27.3万伤害(单一伤害)
暴击几率:32.5%
总伤害及概率:
3个暴击伤害(约81.9万)的概率:3.43%(约)
2个暴击伤害(约70.3万)的概率:21.39%(约)
1个暴击伤害(约58.7万)的概率:44.42%(约)
0个暴击伤害(约47.1万)的概率:30.75%(约)
沉默概率
沉默3位英雄概率:20.5379%
沉默2位英雄概率:42.8163%
沉默1位英雄概率:29.7537%
沉默0位英雄概率:6.8921%
(4技能被动先手加伤害加暴击率,后手则每次多选取一位攻击目标)
2技能:致命审判
先手(我方第一个出手):
目标生命高于40%时
技能伤害为:
7.5万×374%×125%(4技能被动)≈35万伤害
(无视防御)(本游戏暂无伤害换算公式只能计算无视防御伤害)(无爆击)
暴击伤害≈61万伤害
暴击几率:47.5%
目标生命低于40%时
技能伤害为:7.5万×374%×125%(3技能条件附加伤害)×125%(4技能被动)=43.83万伤害
(无视防御)(本游戏暂无伤害换算公式只能计算无视防御伤害)(无爆击)
暴击伤害≈76.26万伤害
暴击几率:47.5%
后手(非我方第一个出手):
目标生命高于40%时
技能伤害为:7.5万×374%=28.05万伤害(无视防御)(本游戏暂无伤害换算公式只能计算无视防御伤害)(无爆击)(单一伤害)
暴击伤害=48.807万伤害(单一伤害)
暴击几率:32.5%
总伤害及概率:
2个暴击伤害(97.614万)的概率:10.5625%
1个暴击伤害(76.857万)的概率:43.875%
0个暴击伤害(56.1万)的概率:45.5625%
目标生命低于40%时
技能伤害为:
7.5万×374%×125%(4技能被动)≈35万伤害
(无视防御)(本游戏暂无伤害换算公式只能计算无视防御伤害)(无爆击)(单一伤害)
暴击伤害≈61万伤害(单一伤害)
暴击几率:32.5%
总伤害及概率:
2个暴击伤害(122万)的概率:10.5625%
1个暴击伤害(96万)的概率:43.875%
0个暴击伤害(70万)的概率:45.5625%
(4技能被动先手加伤害加暴击率,后手则每次多选取一位攻击目标)
闪烁之光手游的公会战的玩法非常精彩,跨服之间的匹配也十分刺激。但是如果作为公会的领导者,到现在还没带领成员摸到黄金宝箱一定是让人十分尴尬的一件事。下面讲给大家带来一篇公会战“扮猪吃老虎”的压战力匹配打法。
【理解公会战匹配的方式】
公会战匹配是在每个周三,周六的0:00开始匹配,然后大约在半小时内出结果。这段时间内将计算公会所有成员在某一瞬间的出场阵容(注意:不是竞技场防守阵容!)作为公会战己方防御塔的阵容,同时也会将这一瞬间的公会战力作为匹配标准,跨服两两匹配总战力相近的公会。
这有什么意义呢?举个例子,某个玩家的战力在20w左右,他在周二23:59左右将自己的阵容设置成了一个1星树精灵去聊天服玩耍,然后第二天开始公会战,他发现自己的塔就变成了一个树精灵被对面轮流爆锤。通常来说,这名玩家可能会对游戏机制感到很愤怒。但实际上,这是一个有利有弊的举动,弊在于自己的防御塔明显降低了战力让对面很容易拿3星,利在于自己公会的总战力在改变阵容时也下降了,可能本来公会战力500w,可能会匹配到一个520w大佬公会,但是因为这位同学的调整变成了480w,就匹配上了一个460w的公会,对面的总体实力下降了60w多。
【找到固定战力下的优势阵容搭配】
在游戏中,大家可能经常在冠军赛观战或者自己PVP时,发现有时候对面战力比自己低不少,却能压着自己的阵容打。这是因为闪烁之光的战力计算方法当中,高星高等级英雄的计算战力明显不能体现实际战力,而且阵容加成也没有体现在战力中。
拿一场经典的PK来做解释:
我们可以看到左边战力高右边接近25w,甚至右边只上了一个暗主,但是很抱歉,高星T1角色在闪烁之光里就是可以为所欲为,结果自然是左边被满血吊打:
这种战力逆差的体现,一般称为:同战力极端阵容(1保4)强于均衡阵容。
【极端阵容的压战力打法】
在公会战匹配中,我们结合对前面所述的匹配方式的理解,就可以想到一个很轻松的压战力方式:将全员的战力都压为极端阵容,即一个最强角色加上4个低星低等级狗粮,以下简称狗粮。同时,由于目前版本战力计算并不计算阵容加成,举个例子,我本来阵容是1个9星风王,3个风系狗粮。我再加入一个风系狗粮,凑成了5风阵容,达到了20%生命和15%攻击的巨大加成,但是阵容战力居然几乎没有提升,只提升了那一个小狗粮的额度。
所以答案就很简单了,将公会成员尽可能号召起来,将全员的阵容都压成极端同色阵容,即1个最强角色加上4个同色低星低等级狗粮。这样就能确保在公会战战斗中达到巨大的优势。两边战力差不多,同级对战我方全胜,这对面还怎么打.
以下是一些这种阵容的例子: