暗黑血统2暗黑血统2修改器
暗黑血统2修改器游戏的故事发生在Darksiders系列的宇宙中,玩家扮演死神(Death),来解决他兄弟战争(War)被错误地指控引发了天堂和地狱之战的问题。在这个旅程中,玩家将探索大量的地下城、迷宫和广阔的世界,与各种敌人和怪物进行战斗。
数字键1-无限生命
数字键2-无限怒气
数字键3-无限金钱
数字键4-无限经验
数字键5-无限变身
数字键6-无限药品
数字键7-无限冲刺
数字键8-无限技能点
数字键9-超高连击数
数字键0-无限硬币
数字键+-无限子弹
数字键--一击必杀
数字键.-超级跳
INSERT-快速攻击
F1/F2/F3/F4-2倍/4倍/8倍/16倍金钱
F5/F6/F7/F8-2倍/4倍/8倍/16倍经验
F9-最大力量
F10-最大防御
F11-最大秘能
F12-最大抗性
PageUp-马匹快速移动
PageDown-敌人不能移动
END-取消全部。
没有人知道斗神的身世,这位身怀些许东方色彩的拳师,也是为了原力之石的秘密而来。一双布满符文的精致拳套,就是他的武器。虽然身为近战,斗神的攻击属性却以法伤为主,智力与精神是其实主要成长属性,分别对应着伤害强度、暴击和破防的加成。犀利的拳法搭配极具杀伤力的金色气劲,斗神绝对称得上是一名战力非凡的恐怖对手!
斗神的普通攻击由六个招式动作组成,拳脚配合连续释放,则自成一套带有“功夫”元素的华丽拳法。此外,斗神拥有劲风掌、飓风拳、烈阳拳、旋风腿四重初级技能。
施展劲风掌,可在极短的时间内,对敌人造成连续五段打击。前四段可与浮空招式连接,若让技能完整释放,则会在最后一招攻击打出的同时,将敌人击飞。
刚劲有力的飓风拳,可在释放位置召唤出一个伤害强大的飓风圈。凡是进入区域的敌人,都将受到伤害,并浮空。
若说斗神最华丽的基础技能,非烈阳拳莫属。此招一出,以拳唤龙,并化身金光重击敌人,在将目标击倒的同时形成大量伤害。
作为基础技能中唯一的腿法攻击,旋风腿不仅能够晕眩攻击范围内的所有敌人,更可消耗精英怪和BOSS的霸体值,是相当重要的先手控制技能。
如此看来,斗神的基础技能已经拥有相当不错的伤害和控制能力,而这一职业的二段技能成长,则再次强化了其攻速以及拉人、追击的能力,斗神之名当之无愧。未来,玩家还可通过变身系统选择角色的成长偏向。选择追求极限攻击,或是适当提升血防,发展为能力均衡的打手,一切全凭你的喜好!丰富的变身形象,也让斗神的职业魅力再度提升。
灵魂收割者
死亡(Death)17和他的同伴一样,“死亡”的种族是拿非利人――宇宙中数一数二强大的种族。当人类被赐予珍贵的伊甸时,拿非利人的领袖Absalom便率领他的大军对“天堂”与“地狱”收复失地,这罪行使得“焦灼议会”决定毁灭巨人一族以做为惩罚。在此同时,天启四骑士则因为他们协助议会获胜的决定而被赦免灭族的命运。骑士们接受了提议,但“死亡”却一直背负着濒临灭族的庞大罪责。自从他以行刑者身分屠杀他的同胞之后,他便戴着象征其身份的面具,且不再拿下。
绝望青驹(Despair)
“绝望”是“死亡”的忠心坐骑。和前作的毁灭天驹(Ruin)不同,玩家在游戏开始初期便可以使用它。这使他们能在空旷的地方运用“绝望”的战斗技能,和更快捷地在地面上穿梭各地。
尘隼(Dust)
来历不明、非生非死的飞鸟,遗骸是“死亡”最信赖的得力助手,它会在“死亡”探索游戏中危机重重的地下通道和浩瀚大陆时助你一臂之力。
护卫者(Custodian)
由早已消失的造物主所制造出来的巨大翻滚磐石,护卫者本身没有任何真正的智慧和说话能力。可是,这些令人畏惧的自动石像却是通过众多造物主领土的关键道具,它们不但可以毫发无伤地通过熔岩、以伸缩手臂制作桥梁,还可以成为毁灭性的战斗兵器。
乌鸦教父(Crowfather)
如同名字一样,乌鸦教父有着众多的手下,是一位充满黑暗和神秘色彩的人物。和其他关于他的情报一样,他的种族和来源亦是不明――尽管有人相信他和骑士们一样是巨人族的一员。乌鸦教父非常贤明,但欠缺耐性与幽默感,不过却拥有远古的智慧和已被世间遗忘――或应被遗忘的丰富学问。尽管他看似庞眉皓发的老人,但是他老练的神秘法术使他不容被轻视。他的乌鸦小兵则奋不顾身相助,奉献自己宝贵的生命来强化他的法术,或是屠杀攻击他们主人的人。
捍卫世界局势的焦灼议会(The Charred Council)
焦灼议会自古扮演着世界平衡的捍卫者――以法令制裁“天堂”和“地狱”的无尽纷争。三名首长代表着议会,尽管议会成员的真实数量和身分皆是个谜,每位都扮演着不同的角色,并带着不同的语调。第一位以苛刻和责难闻名;第二位则对所有东西抱持疑问,并查清罪行的长远后果才下判决;第三位是贤明和慢条斯理的仲裁者,行动通常以公平出发。但很不幸地,如今议会已开始被腐化,让他们知情或不知情地向不明势力贡献,并吞噬万物。
暗黑血统系列可以说是我的单机游戏启蒙了,二代发售时我还在上小学,那个时候真的非常开心,后来听说二代的销量没有达到开发商的预期,公司可能要解散时我是真的很想找办法买一份的,只可惜那时steam还不能像今天这样便捷的支付,我玩游戏还只能通过各种游戏盒子。
在游玩的过程中,很多时候能在他身上看到一丝神作的影子,但也仅仅如此了,必须承认他的缺憾实在是太多了,我相信制作组是绝对有能力弥补这些缺憾的,在游戏的前半段,他成了我心目中暗黑血统该有的样子,只可惜后端的游戏完成度是那种我可以体验得到的穷,他没钱烧了,THQ不能再等他了,或许制作组对他们的作品也不满意吧,但最终他只能这样赶鸭子上架了,他本有机会可以称为神作,但最终却是遗憾。
动作设计:优点:游戏的打击感相当好,主武器镰刀的连段设计非常爽快,每段连段的最后一段死神镰刀出现收割敌人的视觉效果相当震撼,搭配上不同的属性攻击特效视觉效果非常非常帅,作为主武器的动作即使游戏整体有近30个小时的流程也不会让人产生审美疲劳和厌倦的感觉。
在副武器方面,游戏提供了八种武器,重武器轻武器各四种供玩家选择,虽然副武器的动作模组只有重武器和轻武器两套模组,但每种武器都有单独的蓄力攻击,每种蓄力攻击方式都各具特色。
虽然操作上限不及鬼泣这样的传统动作游戏,但主副武器间的无缝切换搭配连招再加上游戏中两种不同流派的技能,衔接起来让玩家有着相当不错的体验。
缺点:游戏整体的打斗设计是以搓连招和衔接技能为主的,但在游戏后期实际打起来的时候爽快流畅的战斗体验却硬生生的被怪物和各种机制设计变得很憋屈。
在暗黑血统2中,游戏不同于一代对敌人的攻击以防守反击为主变成了以闪避为主,为了提高闪避在战斗中的重要性,游戏在完美闪避后会自动出现死神镰刀对敌人进行反击,反击伤害大概相当于一套镰刀连段的2/3,而且反击几乎可以打出除boss外所有敌人的硬直。同时当我们没能闪避开敌人的攻击时会有很大的损失,死亡骑士的身板大不如战争,很多敌人的攻击如果没有闪避掉都会打出我们的大硬直,无法攻击/释放技能/闪避,如果是在怪堆里被精英怪摸到一刀基本就意味着周围的小怪都能在这段时间内摸你一刀,同时为了均衡闪避这个动作的强度游戏限制了我们不可以持续的闪避,在连续翻滚三次后会产生一个大硬直,即ban掉了乱滚,每一次翻滚都必须想好翻滚的方向。在游戏后期,拥有霸体的怪物开始逐渐增多,这些敌人的硬直除了攻击产生后产生的硬直我们想要主动触发基本只能依靠副武器的蓄力攻击,这就让作为主武器的镰刀非常难以发挥,后期实战的时候我基本很难打出一套完整的镰刀连段,只能依靠闪避反击和副武器蓄力抓空隙对敌人进行输出,。这种体验就好比你在鬼泣中玩黑魂,相当难受。
地图设计:优点:这一作整体的地图比起上一步来说要大很多,造物大陆/亡灵世界/迷失之光/尘世/黑石堡等各章地图依靠游戏中的生命之树串联起来,并且随着地图的不同生命之树仿佛走过春夏秋冬一般,我真的是非常喜欢这个设计。
每张地图各具特色,同时广阔的地图也提升了作为骑士标志的马的重要性,这种骑着战马奔赴于各种不同世界的体验真的很棒,也满足了我心中对于骑士的幻想,比起三代直接死马的fury和一代没有足够大的地图供他驰骋的war,death的马真的是三部中存在感最高的。
缺点:在游戏中,地图做得越大就意味着需要有更多的元素填充其中,让大地图显得不那么空旷。如果游戏只是单纯的把地图做大那么大地图带给玩家的就不是震撼而是无聊。
游戏的第一张地图造物大地设计得非常饱满,在地图上填充了各种支线任务,隐藏boss和隐藏道具,将整张地图支撑了起来。但除开造物大地,其他几张地图都称不上完整,或许是由于当时THQ的财务状况不允许制作组继续打磨了,后半段的几张地图给我的感觉是一个个关卡而不是一张地图。制作组既然可以将造物大地这张地图打磨得如此完善,他们的实力也绝对可以将后面的几张地图做得饱满。
或许是因为THQ当时糟糕的财务状况逼得暗黑血统2只能赶鸭子上架,为了能提高其他地图的完成度,制作组采取了许多相当相当低级的手段来填充地图:套娃式的任务设计,重复利用的boss模型,多到让人头疼的收集物品等等以掩盖地图制作的不完善,玩家只能将游玩中心放在地下城的问题。
游戏体验:优点:暗黑血统系列得益于其独特的美术风格让他的画面即使放到今天也不会让我感觉很粗糙。别具匠心的解密设计真的让我无法自拔,游戏通过传送门/灵魂分离等非常有新意的设计让地图设计地很精妙。经典的处决动作触发时视觉效果相当有震撼力,传承自一代的经典与机制地图相配合的boss战带给我的体验真的很舒服,打败boss后会收到具有boss特色的武器,让我往后每次拿起那把武器都可以想到我曾经打败的这个boss,让人很有满足感。
缺点:直到今天,游戏的重制版依旧有许多影响实际游玩的bug存在,例如莫名其妙的掉帧,卡顿以及闪退,我上面提到过的机制问题导致在实际战斗中吸血/吸魔的武器过于bug,明明游戏有着优秀的动作设计但武器和战斗系统却逼得玩家如果想在通关的基础上更进一步寻求挑战只能选择堆砌武器数值和武器效果而不是进一步磨练连招和技术。各个boss的传奇武器明明可以通过独特的效果让每把武器都各具特色成为游戏的一个加分点,但数值系统却让传奇武器变得非常鸡肋,被刷出来的魔化武器各种吊打,带来的另一个弊端就是游戏的难度变得非常不可控,我在游玩时一直是第三档启示录难度,即使在这个难度下,在拿到一把具有吸血/吸魔的高数值武器后游戏就变得异常无脑,不论是精英怪还是boss无脑a就完事了,一力降十会,前期练出来的闪避/连招技术在数值面前根本不值一提,可以看出来制作组是没有对武器的数值系统做过细致的调教优化的,可以说二代的武器系统从根本上破坏了暗黑血统作为一个动作游戏的基石。
剧情:优点:以圣经故事为背景的恢弘的世界观,对于整体世界观的补充于完善,整体剧情塑造了一个重情重义的骑士形象。
缺点:故事框架很好但自作聪明的多选择对话却对游戏剧情毫无影响,反而表现不出死亡的内心变化,再加上中期离谱的任务设计让死亡变成了一个如提线木偶般的角色,让人很难感受到这个角色的个人魅力
综合评价:
画面:7.5独特的美术风格,优秀的视觉表现
动作:7痛快的连招,动作体验,实际却难以发挥
剧情:6优秀的大纲,糟糕的舞台表达,生硬的人物性格转变,鸡肋的多选择对话。
音乐:5存在感和带入效果都不强的音乐聊胜于无
游玩体验:7.5优秀的解密,前半段堪称神作的boss战及开放地图,影响体验的bug,数值系统与动作系统的不兼容。
总评分:7