归家异途2革命遗产修改存档是一款策略游戏,游戏中,玩家将扮演拜娜妮,组织并领导这支游击队,艰难前行,克服绝望与厮杀,并最终开辟出属于自己的革命道路。该存使用后在游戏中投降就能够直接获得3000w遗产,帮助玩家轻松地度过游戏前期。
下载解压缩;
D:/steam/steamapps/common/Home Behind 2/HomeBehind2_Data/Save
找到游戏的根目录的相应文件夹(列如上面的),把这些文件覆盖过去。
然后打开游戏,读取存档,投降后就可以加到游戏初始页面的遗产点去了。
想清除遗产,得先在steam里关闭云存档,然后在steam卸载,接着还要自己去删掉遗留文件。
steam的卸载是不干净的,存档文件不会卸载掉的只能自己去删除。
1、传教士
传教士全心全意侍奉着真神,宣导的教谕可以快速提振团队士气,也可让敌人失去信心
狂热祷告:消耗100士气,我方队友全体士气+18,特效无敌,持续1.8秒
恶毒训诫:敌方单体士气-15,特效士气-30%,持续7秒,冷却10秒
洗涤罪孽:我方队友单体每秒士气+1.8,意志+9,持续10秒,冷却20秒
2、侦察兵
侦察兵不太擅长正面战斗,他们的主要任务是标记最脆弱的敌人,并且为队友制造更有利的战斗环境。
照明弹:消耗100士气,敌方全体闪避-15%,韧性-10%,持续15秒
弱点分析:敌方单体标记,护甲-3,闪避-6%,持续8秒,冷却6秒
侦查标记:敌方单体标记,闪避-12%,持续9秒,冷却14秒
3、保镖
保镖是可靠并且值得信赖的队友,经常为了保护团队中的弱小者而奋不顾身。
贴身护卫:消耗75士气,我方队友单体闪避+60%,持续9秒
挺身而出,自身标记,护甲+30%,格挡率+15%,持续7秒,冷却12秒
过肩摔:敌方单体武器伤害x30%,眩晕,敏捷-15,冷却18秒
4、偷猎者
偷猎者虽然更擅长对付大型动物,但有时候残忍的狩猎技巧对付起人类同样精准有效。
狩猎:消耗100士气,敌方标记全体武器伤害x120%,对标记额外伤害60%
冷枪:敌方单体武器伤害x10%,对标记额外伤害50%,标记,持续4.5秒,冷却10秒
猎物标记:敌方单体标记,闪避-10%,持续6秒,冷却16秒
5、外科医生
外科医生携带着全套急救用品,精通多种现代医疗技术,在激烈的战火中依然能够专注于纯粹的治疗。
战地手术:消耗100士气,我方队友单体治疗15,伤势-15
治愈凝胶:我方队友单体每秒生命+1,持续10秒,冷却13秒
缝合伤口:我方队友单体,治疗6,伤势-6,冷却18秒
6、大独裁者
不是什么人都能胜任这一危险而又迷人的职业的。
至高意志:消耗100士气,自身伤害+60%,护甲+60%,持续15秒
狂热演讲:我方全体护甲+6,速度+0.12,持续10秒,冷却15秒
蛊惑言语:敌方全体伤害-6%,命中-6%,持续10秒,冷却18秒
7、奴隶
奴隶是吃苦耐劳、任劳任怨的代名词,常年的洗脑让他们愿意为主人奉献自己的一切,包括生命。
献身精神:消耗100士气,自身每秒生命-0.5,攻击吸血+15%,速度+15%,暴击伤害+90%,持续12秒
盲目冲击:敌方单体自身生命-3,武器伤害x120%,冷却10秒
吃苦耐劳:自身生命-6,每秒生命+3,体质+6,伤势抗性+15%,冷却20秒,持续6秒
8、奴隶商人
奴隶商人并不是一份光鲜的工作,但不得不承认他们粗鄙无礼的言行和鞭笞有时还是对团队有所帮助的。
污言秽语:消耗100士气,我方队友全体攻击吸血+15%,暴击率+15%,暴击伤害+30%,持续12秒
激励鞭笞:我方队友单体固定伤害3,每秒生命+1.2,暴击率+15%,持续8秒,冷却7秒
迷魂粉:敌方全体韧性-12%,持续8秒,冷却17秒
1、生存方面不多说,沙漠不下雨,不给你绿洲和马桶神仙也得跪。除了水很重要,面粉尽量留给蔬菜月饼、其次水果月饼,草药别挥霍;杀人后运用回心情物品,尽量保持心情30以上,否则经验损失;
2、全程储备10+米,2胶水;
3、装备路线:武器【木棍-菜刀(过度)-木棍-锤子(过度)-木棍-锤子(第二把)】;防具【鞋/衣服lv1-帽子lv1-鞋/衣服lv2-衣服lv2】。脸欧的标准是过关时武器lv2、鞋帽lv1、衣服lv2以上;
4、科技路线:车间厨房lv1(尽量先车间lv1可以速出防具度,保持体力相对充足,易过狼boss)-板车lv1-车间lv2-厨房lv2-车间lv3。脸欧的话车间能出到lv4,直接在绿洲做胶水合木片防具了;
5、技能路线:心情-经验-工作成功率-闪避-饮食-属性点-食水下降减缓。一般职业没拿到明信片的话只能点5、6个;
6、到达第一站村长时正常5级,脸欧8级以上;如野外拿到铁可优先菜刀,否则和村长交易后优先车间,速出防具;体力饱满心情低落时见人就杀不多说,保证每个npc都留下经验。前期最重要的就是经验。
7、狼村过后生存最重要,不多说了。装备成型前不要惹叛军。好的交易可以救你一命;
8、有了锤子后终极难度也是一路秒杀,包括电锯男。一路上如果民房和村落多,基本生存和科技发展不成问题;
9、留两瓶胶水出车间lv4,留两瓶胶水出车间lv4!留两瓶胶水出车间lv4。重要的事三遍日常。
玩法心得
一、打法优点:
1、战斗快且基本无伤,可能一开始你不习惯5秒左右杀个敌人(包括boss);
2、容错率高。由于体质是第二高属性,不会缺物资,有利于生存。特别是后期,药多食物足水富裕。此外,由于体力多,不怕后期拿斧头连续跳噼的警察和难民;
3、交易能力强,资源可不断调控。由于能携带大量物资,自然交易机会增加;
4、对装备要求一般,不会遇到瓶颈,几乎一根棍子就能称霸第一张图;
5、快乐游戏。不用像其他打法那样和叛军赛跑,一路合东西扔东西。这个打法可以哼着小调,挂机出去抽根烟,看到叛军又超过我一小段美滋滋;
6、屠夫完美适合该打法,不过下文是以科学家为演示的;
7、不要防御聚气,遇到全套和猎刀的对手情随便刺,反正他倒下前也最多挠你十几点生命;
二、加点方法:
阶段一:出门平均加点,力0.5敏1智1体质0.2;
阶段二:上述加点法,敏15停加,智20停加,其他按力2体质1点;
阶段三:力50、敏15、智20、体25+,完成科学家加点;
三、战斗方法:
1、选择命中模式;
2、身体前倾和跳起时切换伤害模式,打中后切回命中;
3、怒气槽最好存到下一场战斗开始用,成型后基本一个怒气槽打人一管血。
1、游戏还是熟悉的画风,还是熟悉的玩法,但是玩家体验到的将是全新的游戏内容,开始一段全新的冒险之旅;
2、游戏里玩家要时刻注意自己人物的各方面属性,包括心情,饥渴度,饥饿度等,让它们保持到一个很高的水准;
3、高度随机的游戏内容和玩法,在这里大家每一次的探索都是一次全新的游戏体验,比如大家会遇到大量的随机事件。
1、第一局游戏“王子”和哈里西的职业是固定的,不太好打,可以考虑跑完第一张图后放弃本轮游戏重开,这样就可以在一开始自定义“王子”,保证开局属性检查和职业搭配更合理些了。另外第二局开始开场和对话都能快进了,自动战斗则是跟着流程解锁的。
2、感觉敌人等级压制还是很严重的,如果开场直接冲着主线去,那么10级左右的时候大概率会同时出现资源不足+战斗困难的情况,推荐前期还是可以跑些推荐等级相当的图存一下资源和药品的。
3、伤势累积很可怕,我也常在中期遇到因为药品不足崩盘的情况,建议早起多囤积一些药品,在医务室开放后合成些效率更高的药吧。另外“外科医生”的技能可以减伤势,还是挺推荐带一个的。
4、感觉资源运营还是挺重要的,为了容易过事件,我培养人物都是单属性战士,战斗中会遇到些麻烦,不过穷神信徒就是要屯资源。
5、支线(绿色感叹号)可以早做,委托(蓝色感叹号)在电台等级高之后给的东西也不错。
2023/12/20
更新时间:2024/01/26
游戏框架还可以,但是整个数值系统有着不可理解的硬伤,建议把数值策划开了重新招一个,或者检查测试团队到底有没有上过班。
1、战斗难度和收益不成正比的问题。游戏后期敌方的平均输出大幅上升,而我方并不能手动控制攻击目标,再加上挨打攒士气的机制,导致敌方几乎必然能放出至少2-3个必杀(你甚至无法手动控制技能秒人来降低输出,因为你技能集火就会让敌人提前转好大招开出来),一个必杀通常会造成至少50点的伤害和10-20点伤势。再加上敌方普攻的伤害,一场普通战斗玩家至少会损失30点补给和1-2个中高级药品(有一个奶妈,没有奶妈你亏的更多)。而收益呢?大部分时候没有收益,小部分时候给你一两个白色的装备,等价于卖商店20金。
2、资源获取和支出不成正比的问题。游戏中属性的效果基本在于提升随机事件成功率,而1点智力提供的+1%资源获取量在我有一个30智力奶妈的情况下收效甚微。随着游戏过程推进,敌方越来越强,我方开支指数上升,而资源收入却几乎没有增长,导致中期资源收入几乎大部分用来填补探索过程本身的损耗,大量升级模块沦为摆设。
3、伤势系统的问题。我理解这个伤势系统是为了增加一个医疗资源的运营系统,但是这个设计本身有一个硬伤。那就是敌方是不会被伤势系统影响的(死了就死了,而一场战斗内打出来的伤势对属性影响不大)。而这个对玩家的影响极大,因为玩家是4人小队面对地图上5-10场战斗,导致玩家不仅需要消耗补给来回复HP,还需要消耗医疗资源回复伤势,从而加倍提升了玩家的探索成本,当一场探索的收入为定值的时候,探索成本的成倍增加往往意味着探索锐减到几分之一的程度。这就又回到了第二点,中期开始资源支出爆炸增长直接追平探索收入,导致玩家资源净积累速度几乎为零。
4、多周目系统的问题。一般而言rouge like游戏,多周目才能通关的设计很常见(比如杀戮尖塔)。但是这类游戏的单周目时间不应当过长,要么就和暗黑地牢一样,虽然单周目时间长,但是单周目内难度随着玩家的发展和受挫动态调整,这两个思路都是被验证成功且广为接受的思路。而本游戏,单周目时间极长且精污(我一周目就打了7个小时),从而让玩家很难接受几个小时的努力全部木大的结果(本身多周目的革命遗产加成那么点初始资源就可以忽略);其次,单周目内难度单调线性上升,导致游戏中期开始不可避免地体验急剧下降最终被敌方滚雪球滚死(暗黑地牢你人死多了都会动态降低难度)。这样两面不讨好的设计思路实在是十分诡异,难以理解。
游戏本身框架还是不错的,有丰富的强化维度,但是这个数值问题实在是太致命太低级了,不得不让人联想起文明六初版的盛况。只能说可惜了这么个游戏的底子,建议除非时间多的没地方用的抖M玩家,否则等调整一两个大版本之后再来玩吧。