维多利亚2汉化mod是一款大型战略模拟游戏,游戏背景设定在19世纪初到二战时期。在游戏中,玩家将扮演一国领导者,负责决策该国在这段历史时期内的政策方向。游戏的玩法丰富多样,包括经济管理、政治操控、外交谈判、军事策略等。每一项决策都将影响到国家的各个方面,从而改变历史的进程。
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instantproduction = 开启建筑部队瞬间完成,再一次关闭(瞬间完成不包括工厂,全世界有效,慎用)
instantresearch = 开启研发瞬间完成,再一次关闭(全世界有效,慎用,用了全世界科技都顶)
event 18500 = 降低militancy或consciousness
event 18520 = 降低war exhaustion(战损)
event 18540 = 降低infamy(就是以前的BB值),增加声望
event 18570 = 增加声望,增加研发值(不想全世界科技都到顶就用这个)
event 2560 "省份id" 取得该省core
1、同化
考虑了许久,我将“同化”放在最前面。因为V2游戏的一大目的即尽可能将不同文化、不同宗教、不同民族的其他pop转变为你国家的主流人口(荣誉马莱人!)。其中,前者即文化同化、民族同化比较受玩家重视,后者得到的关注会差一些。两种同化都会自动发生,但总有一些影响因素是玩家可以控制的。
一个国家的可接受人口包括主流民族和可接受民族,其中可接受民族虽然不是主流,但主要方面与主流民族没太多不同,又自带降低同化几率的因素,所以一般不必考虑可接受民族的同化问题。
主流人口多,可是太好了:整体斗争性和发生叛乱的几率会低,国家焦点和可动员军队数量会多,从哪个角度讲都是好事。
这也是那个年代延续至今的特征:民族主义国家,主体民族数量越多则国家凝聚力和整体实力越强。
需要注意的是,游戏是典型的“欧洲人视角”,所以影响同化的因素中很重要的一项是“所在大洲”——美洲、澳洲这两个“新大陆”自带增加同化几率的因子,而欧亚非这三个“旧大陆”自带降低同化几率的因子。
其他因素还有:
识字率、奢侈品需求——越高则越容易同化;
失业率——低于10%,越低越容易同化;
不可接受人口的核心——有则降低同化几率;
斗争性——越高则越不容易同化
宗教同化的影响因素则简单许多:识字率、奢侈品和日用品需求越高越好、失业率越低越好。
V2游戏里,一般来说,随着科技和工业的发展,玩家国家的pop的识字率和奢侈品日用品需求必然会自然而然得到满足;失业率则需要依赖不断扩大生产和市场来降低;而不可接受人口的核心这一方面,旧大陆上的领地如果有不可接受人口的核心,那个反同化加成使得这些人口基本不可能被同化,美洲澳洲这两块新大陆则正好相反,自带的同化加成使得移民过来的人口很容易被同化。这也是为什么非洲殖民在V2中是很重要的一个热点:非洲大部分地方是所谓的“白地”,没有核心,因此理论上来说大部分非洲居民都是可以被殖民后同化的(荣誉马莱人!)。
其实从上面的影响因素就可以看出来,玩家能够刻意采取来增加同化几率的操作,无非就是争夺新大陆和非洲,以及降低人口斗争性。
当然,有一个玩家口口相传的“邪道”方法:技工同化,是利用V2里另一个机制达成的同化殖民地人口的方法:每个月月底结算的时候,小于100人口的pop有几率会被合并到大的pop内。这需要首先将殖民地转化为本土,建立工厂后时时查看是否有本土迁移过来的主流人口技工,等主流技工人数超过100时关闭工厂,失业的技工可以在新领地上转职成其他职业,并以此为种子在每个月月底同化其他小pop进来。这个方法耗费精力并且低效,个人不喜欢采用。
所以接下来还是讲“正道”方法:降低斗争性。
2、斗争性
大部分玩家最容易注意到的人口要素就是斗争性:一不小心斗争性高了就会爆叛军,pop的斗争性超过7时就会提高叛乱几率,因此游戏流程中大部分时间内需要控制在低斗争性——除非你想利用全国的高斗争性来推进改革,每采取一次社会或政治改革都会暂时性降低斗争性。
如果玩家想降低斗争性或者哪怕不提高斗争性,需要注意的主要影响因素包括满足日用品需求、奢侈品需求,尽量选择人民整体支持的政党,降低厌战度,达成战争目标,不要从列强地位掉下去,尽量选择政党为保守主义……
不可接受人口本身自带提高斗争性的加成(文化不可接受和民族主义),他们本来就是同化的对象,这一点影响因素无论如何也绕不开。
当然,地图上军队驻扎的地点附近斗争性会降低,而歼灭的叛军士兵越多,斗争性下降越多,这也是大奸大恶的P社玩家可采取的方式:多建军队,多平叛,到处是军队、杀得人头滚滚自然就降低了斗争性了。
还有一个影响因素是当战争分数为负时,拒绝和平条约会使得国内整体斗争性上升(拒绝一次直接上升1),这是开局刷改革所利用的一个因素,所以后面再聊。一般来说,我个人是乐意见到游戏后期整体斗争性甚至能成下降趋势样子的,这不就意味着我是明君嘛(hiahiahiahia)
3、觉醒度和多元性
觉醒度和多元性这俩东西很大程度上可以放在一起说:都受识字率提高影响而升高,都会增加pop的需求。不同之处在于,多元性的作用还有增加科研点数,以及多元性的提高会增加觉醒度和斗争性;而影响觉醒度的因素还有,满足奢侈品需求会增加觉醒度,实施政治或社会改革也会暂时性降低觉醒度。
当然,觉醒度和多元性还有个玩家不太容易注意到的作用:多元性会增加觉醒度,觉醒度则会使得pop的政治态度反映在投票中——因此如果玩家想打算通过选举修改政党,pop的政治态度和觉醒度就是值得注意的东西了。只不过,大多数国家可以通过玩家手动指定政党,也就只有美国、哥伦比亚等少数几个国家价值是“自由”的国家需要注意这点。
4、转职和移民
转职和移民是pop每个月月底结算的时候会发生的事情,对于任何一个国家来说都是比较重要的——但与pop的其他属性一样,玩家没办法直接控制pop的转职和移民,只能通过其他可以控制的变量来间接影响。
转职方面,V2的wiki上有个很简明的图可以用来说明:
同一个框内的人群可以任意互相转化;箭头表示人群可以以特定的方向转化。游戏中,玩家打算让某个pop转化为另一个职业,只需看对应的条件即可。
而影响移民的因素,简单来讲就是:高觉醒、高斗争、政见不同、买不到必需品、失业、道德主义宗教政策下的异教徒、居留权公民政策下的不同文化……总之是满足了利于“润”的那些条件,则pop就会润。
对于玩家来说,最好的选择莫过于让主流pop移民到自己的殖民地,次一点的选择是非主流pop移民到别国,但现实情况是到游戏中后期之后,无论主流、非主流的pop都会大批大批往有吸引移民加成的美洲和澳洲跑(尤其是V2里亲儿子一般的美国,有个自由女神决议的加成)。
对于旧大陆国家的玩家来说,尽量满足自己的人民需求,尽量让人少往美洲跑,就已经是最好的操作了。
5、焦点
主流和可接受人口,以及解锁的科技,会增加国家焦点。
对玩家来说,焦点永远不够用,因为作用太大了:
想促进资本家建设某类工厂和修铁路,用焦点;
想促进转职和移民,用焦点;
想让有核心的地块爆出危机事件,用焦点;
想改变政党选举趋势,用焦点……
尤其是在游戏早期,某些没钱的小国,焦点工厂、铁路而省钱建设,焦点争议地块而搏得危机战争的机会,焦点各个职业增加税收、工厂工人数量等。以及,国家价值是“自由”的国家,想控制选举出的政党,只能通过焦点政党来影响了。
6、增长
V2人口增长的基础是地块生活条件和科技,某些特殊事件可以短暂增加或降低人口增长率。其中科技仅有工业第五栏的药学、电学之下的发明:遗传学和X射线,是唯二的两个增加人口增长率的科技。
而地块是建构在V2最核心的代码之中,可以说是无法改变的基础设定。比如德意志地区普遍拥有40以上的生活条件,而法国大部分地区是30几的生活条件,这就注定了游戏后期的法国人力绝对比不上德国,还怎么打?而本作的一个主角——美国,也拥有一大堆高生活条件的地块,其中纽约更是以50的生活条件位居全游戏第一,不愧是灯塔国啊。
1、非常引人入胜的政治模拟,游戏中拥有多个差别的政府类型。
2、拥有凌驾50中差别类型货品和工厂的高细节化经济系统。
3、在涵盖整个天下的巨土地图上进行汗青模拟游戏。
4、改进的科技系统,拥有数千种发明等着你去探索。