全面战争战锤3全面战争战锤3修改器
全面战争战锤3修改器游戏中有多个可选择的势力,包括人类帝国、绿皮族、吸血鬼伯爵等,每个势力都有独特的特点和玩法。玩家需要管理自己的领地,发展经济、招募军队,并与其他势力进行外交、贸易或战争。战斗是游戏的核心,玩家需要制定战略、指挥部队,在战场上取得胜利。
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1,兵牌与模组:你在游戏中购买任何部队时的基础单位都是“兵牌”
图中圈出的矩形牌子就是一个“兵牌”,一支军队最多由一个领主兵牌和19个非领主兵牌,共20个兵牌组成
但一个兵牌会为你的军队带来多少士兵是不一定的,每一种部队兵牌都有自己的士兵数(玩家称之为“模组数”),模组数标注于兵牌血条的左下方。
比如食人魔传奇英雄格雷苏斯.大金牙的兵牌只有一个模组——毕竟战锤世界只有一个格雷苏斯
但一个孬不拉兵牌有160模组,就是你买一个孬不拉兵牌,你会获得160个孬不拉
兵牌上的大部分数据都是单个模组的数据,只有血量显示的是全队所有模组的血量和,单模组的血量上限等于总血量除以模组数,比如上图中,一个孬不拉的血量上限等于8960除以160等于56.
附1:有人可能会奇怪:“为啥我的孬不拉一队只有120个,80个甚至40个?”答案就是这个游戏人多起来可能上万个人在屏幕上打来打去并不是每个人的电脑都撑得住,所以设置选项中有“规模”这个选项,最低会将人数调至最大规模的25%,如果你的电脑配置不够,系统初始就会将你的规模设的很低。
结论依据:db/main_units_tables/Num Men
2,血量:血量是整支部队所有模组拥有的总生命值,模组血量到0就会死亡,游戏中部队每个模组的血量实际是分开计算,只打到一个模组上的伤害只会杀死那个模组,溢出伤害不会为同部队的其他模组承担。
绿条就是血量,16个铁胃勇士的生命之和
在战役中,一个兵牌剩余模组的数量决定战后这支部队是否会被撤编。战胜军队的非单体部队如剩余模组数小于5%,战败军队小于20%,该部队在结算面板中会被判定为被彻底歼灭,所以在追逃AI时,如果是出于消灭兵牌目的的话,非单体看到模组数小于20%就不用追了。如果友方非单体想留下个火种的话,注意不要让它的剩余模组数小于5%。
结论依据:可直接观察,数值上每个模组的血量来自data.pack/db/land_units_tables/Bonus Hit Points和其所有data.pack/db/battle_entities_tables/Hit Points之和,如果血量和实际游戏中对不上,检查一下那个模组有几个entity,注意对于炮兵推车的大炮,一个兵牌可能拥有多种血量不同的模组
3,魔屏:一些法力高强的单位会将魔力凝聚成魔法屏障来抵御伤害。
拥有“魔屏”的单位绿色的血条上面还有蓝色的护盾条,明细展示中可以看到具体的魔屏值
当单位受到伤害时,完成各种减伤结算后的伤害会优先伤害魔屏,只有魔屏完全损坏后单位才会受到伤害。
和血量不同,一个兵牌的魔屏是兵牌中所有的模组共用的,只要这个兵牌的魔屏还未完全耗尽,兵牌中的任何模组都不会受到伤害。
如果一个兵牌的魔屏不满,在30秒钟没有受到伤害后,就会以20点每秒的速度缓慢恢复,和血量不同的是,魔屏没有恢复上限,只要符合条件就可以无限恢复。(血量恢复上限详见整体规则)
当单位血量不足100%时,魔屏上限就会降低,用CA的话来说“魔屏的最大生命值与剩余的部队生命值成正比”,用我的话来说,魔屏即时上限=(当前生命值/最大生命值)*魔屏最大上限。
举个例子就是比如一个兵牌满血魔屏800,当他掉了25%血时,魔屏上限下降至600,当他掉了50%血时,魔屏上限下降至400。
结论依据:data.pack/db/_kv_rules_tables的barrier_replenishment_delay以及barrier_replenishment_rate原文写的是rate,按比例回复,值是20,但个人是测试每秒钟20点。
4,武器威力:武器威力指的是该兵牌单模组在肉搏中一次攻击会造成的伤害,将鼠标停在兵牌武器威力的值上会显示该近战攻击中基础杀伤与破甲杀伤的具体值,基础杀伤部分会受到护甲的减免,破甲杀伤部分哪怕是面对最重的护甲时都能造成全额伤害。
圈中是武器威力,鼠标放在绿条上可以显示右下方的详细数据框
破甲杀伤部分与总武器威力之比构成破甲率,“破甲不力”单位破甲率通常低于10%,正常单位破甲率介于百分之10到50%之间(通常为30%左右),破甲率百分之50到100%的称为破甲武器(通常在75%左右)。
对于破甲不力武器,100的重甲可以减少大约67.5%的伤害
对于破甲武器,100的重甲只能减少大约17%左右的伤害。
结论依据:可直接观察,数据上来自data.pack/db/melee_weapons_tables/Damage和Ap Damage。
5,护甲:护甲是该兵牌单位装备的护甲,会对受到的基础杀伤部分提供减免,减免幅度为(0.5x护甲值)%~(1x护甲值)%之间的随机值,以100护甲为例,在受到非破甲伤害时会随机提供50%到100%的非破甲伤害减免,综合减伤效果为75%。
当达到200护甲时,根据公式护甲会提供100%到100%的非破甲伤害减免,单位会获得实际的非破甲伤害免疫。
护甲显示位置如图所示
当护甲小于等于100时,减伤公式为〈(0.5Y+Y)÷2〉%=(0.75Y)%,Y为护甲值。
护甲大于等于100时,因为大于100减伤比例并不会生效,需要加权计算,所以公式为[〈(0.5Y+100)÷2×(100-0.5Y)+100×(Y-100)〉÷(0.5Y)]%,Y为护甲值
总而言之,当护甲低于100时,减伤是一个线性函数,每上升一点护甲提供0.75%的非破甲伤害减少,在100甲时到达75%,此后每一点护甲提供的减伤逐渐减少,在200甲时到达100%
附1:除了直接伤害类魔法(魔法分类详见魔法篇开头)100%破甲之外,没有基础杀伤部分,不受护甲影响外,剩下所有的伤害,包括各种魔法和带火焰伤害,均可能被护甲减免
结论依据:护甲值可依据data.pack/db/land_units_tables/Armour检索,护甲减伤规则可在_kv_rules_tables中查看armour_roll_lower_cap行。
6,魔法近战武器与带火焰的近战武器:普通单位使用物理性质的近战武器进行战斗,但很多单位的普通攻击带有特殊属性,比物理武器更为强大。
1,魔法近战武器
近战攻击数字左边有这个蓝色图标的就是魔法近战武器
这种没有的就是物理性质的,可以对比一下
魔法近战武器造成的武器威力伤害是魔法伤害,物理武器在抗性计算上受特殊保护,物理抗性影响,魔法武器仅受特殊保护影响,相比物理武器提高了对与物理抗性单位的伤害。(抗性详见整体规则篇)
2,带火焰的近战武器
火焰不是一个独立存在的属性,必须是物理火焰武器或者魔法火焰武器
带着火焰标记,但没有上文的魔法标记的,就是物理火焰武器
同时带火焰和魔法就是魔法火焰武器
带火焰武器造成的武器威力伤害带火,“优势”在两方面
1)起火!带火焰武器会在击中后点燃你的对手!起火将会削弱对手再生的能力,身上带有起火BUFF的单位受到治疗时效果减弱50%
兵牌上的火焰攻击图标说明该单位已经起火
2)火焰抗性与惧怕火焰的对决
带火焰的武器相比不带火焰的会多吃一种抗性“火焰抗性”,游戏中抗性不能为负数。(抗性详见整体规则篇)
但是对火焰伤害,游戏中还有“惧怕火焰”属性,会按百分比加深单位受到的火焰伤害。
可以说:实战中就是一场对面给自己火焰抗性的能力和你给敌人施加惧怕火焰能力的对决,如果你能拼赢,敌人就会按百分比受到火焰伤害加深,如果敌人赢了,你的武器相比不带火,输出还会降低。所以如果大量使用火焰武器,请务必成体系的携带施加火焰惧怕的技能。
火焰系法师可以说是火焰流的MVP,每释放一个法术就会为全地图敌人施加20%惧怕火焰,持续15秒,虽然多次释放不会叠加层数,但只要每15秒丢个法术对面稳定20惧怕火焰。
还有一些单位有天生的惧怕火焰,比如带有重生能力的单位
这个技能通常会大幅提高单位的续航能力,但在面对火焰伤害时,不但治疗效率会降低50%,还会受到20%的火焰伤害加深。
结论依据:data.pack/db/melee_weapons_tables的Ignition Amount和is Magical
7,近战攻击和近战防御(近战技巧):血高伤害高并不代表能打出效果,白刃战中近战技巧更为重要,面板上的近战攻击,近战防御属性决定每个模组的近战技巧,全面战争战锤中,如果你能格挡对方的一次近战攻击,你就能完全减免该次武器威力的伤害,免疫的概率则由你的近战防御和对方的近战攻击决定:当你挥砍时你拥有35%的基础命中率(对方有65%的概率格挡你的攻击),你的每一点近战攻击会让命中率上升一点,对方的每一点近战防御则会让你的命中率下降一点。
以写作版本时的神选者(重型武器)与黑兽人为例,两者的血量和武器威力是差不多的,但黑兽人攻防为36/26,神选者48/46,所以在近战肉博中,黑兽人仅有(35+36-46)=25%的概率可以命中神选者,神选者则有(35+48-26)(35+48-26)=57%的概率命中目标。所以实际输出会差一倍以上。
附1:游戏中设有命中率上限与命中率下限,无论攻击力多高,命中率不会超过90%,无论防御力有多高,命中率不会低于8%
结论依据:攻击与防御值在data.pack/db/land_units_tables/Melee attack和Melee defence中查看,攻防规则在_kv_rules_tables中查看melee_hit_chance_base, melee_hit_chance_max,melee_hit_chance_min行。
震旦这一系列成就获取难度相对较低,基于“上城墙!”、“天京夺占”、“天外有天”这三个成就目标的地理位置,个人推荐选择长公主喵影来进行游戏。在2.0版本更新后,喵影初期的生存环境相比镔镔要恶劣了许多,但是无论是其“宗姬”特性带来的维护费削减,还是个人线中“混沌宿敌”以及派系特效带来的专杀加成,都大大减轻了部分成就的获取难度。
因为长牙之路等派系特色的存在,除开派系成就,通用成就中经济和外交这两类成就也非常适合通过游玩喵影来获取。而其他与军事类成就中的绝大部分也能在游玩途中获取。下面展示简要讲解我认为能在游玩喵影的过程中获取的成就:
红线划去的是不能达成的成就
因为长垣威胁的存在,震旦的经验包比一般派系要多上不少,所以即便游戏流程较短,要拥有多名达到30级的英雄和领主也非难事。
而参与一次多人战斗和多人战役的成就其实挺好达成的,我就默认大家已经完成了,给它划掉了(找不到人开多人游戏的锤友也欢迎在评论区留下你的steamID,大家互相加个好友一起享受Waghhhh!的快乐 doge)。
至于为什么没划掉传奇难度通关的成就,主要是我个人认为啊,混沌魔域可游玩派系中,除开混沌勇士之外的最强派系就是震旦,并且我个人最喜欢的派系也是震旦,所以我会使用震旦来通关传奇难度的单人战役。只不过,这么一来好像跟我之前预告的有些相悖了,说好从易到难结果一上来就整个传奇难度的,乐。虽然拿混勇好像更容易打过传奇难度,但为了照顾没有购买混勇DLC的锤友,咱就还是拿震旦来打。
混沌魔域可玩派系中,震旦应该算是最富的那一批了,比较好完成这些经济类成就。
长牙之路能提供不少派系的视野,所以对于震旦来说还是很好达成这些外交类成就的。
震旦派系没有神器任务战斗所以完成不了,至于5次伏击胜利和烧城25次的成就,硬要做也能做,但是因为有更适合做这两个成就的派系,可以在游玩他们时顺手达成这些成就,所以个人建议是不要强行去做。
一、步兵篇
举例来说,新手看见对面骑兵冲过来,想起步兵克骑兵,于是用鼠标把步兵圈起来,按右键命令他去攻击骑兵,然后被打的满面豆花,然后就说全战不好玩
步兵在全战大约分成二大类别:剑兵跟枪兵,剑兵是扛线用,在肉搏上对枪兵有稍微优势,对骑兵则无。枪兵则是专门用来克制骑兵,但是只有在三个条件成立下才会发挥骑兵杀手的功能:
1、整齐的队伍
2、开枪阵
3、正面
如果枪兵队伍不整齐(刚刚跑到战场)、忘记开枪阵、或者是从侧面/背面遭到攻击,还是会被骑兵切豆腐。全战与一般RTS不同,是不是正面接敌会有很大的影响,这是初学者常犯的错误
二、骑兵篇
骑兵运用有三大要领:
1、发挥骑兵高机动的特性,尽量绕到敌军侧边或背后切入:希望你看完步兵篇后就已经知道为什么
2、所有的攻击都是由冲锋起头
当骑兵接近敌方准备发起攻击时,一定要在对象上按右键二次(或是按冲锋的功能键),这是叫骑兵冲锋。骑兵有很大的「冲锋值」,跟敌军第一次接触时这冲锋值会发出很大作用,低阶的步兵可能被你一冲就倒,就算没死也会把队伍打乱,在敌方重整之前就是骑兵的黄金时刻
3、尽量不要跟步兵长时间肉搏
理论上会进骑兵队都是菁英,一对一跟步兵打应该不会输,问题是一队步兵人数可能是骑兵队的二三倍以上,长时间肉搏会处下风,更何况骑兵比步兵贵多了,就算人家一队步兵配你骑兵一队也是赚。所以典型骑兵对上步兵时,是先冲锋,砍个几下,在对方队伍重整的时候把骑兵拉出来,绕个方向,再次冲锋,重复以上步骤,直到步兵队人数被你削到一定程度,你才能安心放着让他肉搏。当然如果骑兵对上的是肉搏能力差的远程部队,就不必这么麻烦,尽量砍到爽
骑兵的分类大致是专精于冲锋或是肉搏这二种,但是就算专精肉搏的骑兵上面三原则也最好遵守
三、远程部队篇
远程部队大致的分类是可以曲线射击的弓兵、投石机,跟直线射击的弩兵、火枪兵(在三国还没有)
进战场后一般的直线布阵大概是这样的
由剑枪兵在前列构成战线,保护后列的弓兵,枪兵可以安插在剑兵之中以防骑兵冲击。骑兵则在左右二翼押阵,防止对方骑兵绕到我方侧背面,并且看有没有机会可以绕到敌军侧背面
因为攻兵可以曲线射击,所以可以排在步兵后面安全的射敌方,当然这也表示第一列的步兵也在敌方远程部队的射程内,大家互射,就看那边受不了开始冲锋(通常是攻方,因为有时限)
但是弩兵因为是直线射击,你排在步兵后方的话,射到的会是自己人,所以有用弩兵的话,一开始进战场的排阵会是这样
弩兵要排在第一列,免得射到自己人,因为弩兵的攻击力比弓兵强,对方应该不会跟你互射,而是会把步兵压上来,这时候第一列的弩兵就要退到后面去,可是到后面又会射到自己人,怎么办呢?有二种解决方法
弩兵撤到后面时转四十五度角绕到阵形二旁射敌军侧边
第二种方法
在排步兵时故意露出间系,肉搏战时敌方就会有人挤到间系之间,弩兵则故意排在步兵的间系之间,这样就有射击的机会。要注意的是这种方法前列的步兵压力比较大,希望他们够硬,或是有将军在一旁鼓舞
其实还有第三种方式,就是布阵在上坡,不过这方法有地形限制就是。布阵在上坡对于远攻跟肉搏都有加成
四、士气与体力
一般RTS大多只有生命值的设定,少数还有士气,但是体力值可能只有全战有
作战的目的不是只有把对方杀光,只要士气降到一定以下就会崩溃(低阶新兵容易崩高阶老兵不容易),接下来就会溃逃,你可以不费吹灰之力追杀,或是空出手来对付另一队。有时候追杀是有必要的,因为士气过段时间会自然恢复,或是经过将军鼓舞重整,骑兵在追杀时最有用。不过大部分时间转头对付还在抵抗的敌军可能比较重要,只要敌方所有队伍都崩溃你就赢了
影响士气的因素很多,例如是不是侧背面受敌、队伍死亡率是不是很大、队伍旁边有没有友军、前方的友军是不是正在被屠杀、将军有没有在附近,再加上这代独有的:将军单挑的胜负
有时候士兵生命值跟士气明明是满的,但是战斗力却大幅下降,这可能是因为之前太操了没有体力值,战斗跟奔跑都会消耗体力,所以没事不要满战场乱跑。站着不动休息可以恢复体力