全面战争战锤3全面战争战锤3补丁
全面战争战锤3全dlc解锁补丁游戏中,玩家将扮演不同的种族,包括帝国人类、高等精灵、黑暗精灵、兽人、侏儒等,每个种族都有独特的特点和单位。游戏中的战斗是实时进行的,玩家需要善于利用不同单位的优势和兵种组合,采取正确的战术来击败敌人。
四股毁灭之力统治着这里,他们试图挣脱束缚,以恶魔的腐蚀席卷整个世界。
纳垢,瘟疫之神;色孽,极乐之主;奸奇,变途者;以及恐虐,鲜血与杀戮之神。
然而在魔域与凡世的边境上,尚有两个强大的王国傲然屹立:
勇士国度基斯里夫,以及恢弘壮丽的震旦天朝。
然而,双方都面临着各自的挑战,也都有能力跨过现实的界限,远征混沌魔域。
游戏把战争全面化的展现在这个游戏里面,更多的给玩家带来刺激的战斗和逼真的模拟,你在战斗的时候可以发挥自己的头脑;
还加入了全新的系统,让整个游戏看起来全是真实的,人物生态也是很值得玩家去思考和体验得,在游戏里面创造更多的奇迹;
改善骑兵冲锋惯性才可以让你的整个游戏变得更加的优秀,你的战斗也会因此顺利很多的不同以往的战斗方式才会精彩。
许来自于CA开发三国系列的灵感。
四股毁灭之力统治着这里,他们试图挣脱束缚,以恶魔的腐蚀席卷整个世界。
纳垢,瘟疫之神;色孽,极乐之主;奸奇,变途者;以及恐虐,鲜血与杀戮之神。
然而在魔域与凡世的边境上,尚有两个强大的王国傲然屹立:
勇士国度基斯里夫,以及恢弘壮丽的震旦天朝。
然而,双方都面临着各自的挑战,也都有能力跨过现实的界限,远征混沌魔域。
一、步兵篇
举例来说,新手看见对面骑兵冲过来,想起步兵克骑兵,于是用鼠标把步兵圈起来,按右键命令他去攻击骑兵,然后被打的满面豆花,然后就说全战不好玩。
步兵在全战大约分成二大类别:剑兵跟枪兵,剑兵是扛线用,在肉搏上对枪兵有稍微优势,对骑兵则无。枪兵则是专门用来克制骑兵,但是只有在三个条件成立下才会发挥骑兵杀手的功能:
1.整齐的队伍。
2.开枪阵。
3.正面。
如果枪兵队伍不整齐(刚刚跑到战场)、忘记开枪阵、或者是从侧面/背面遭到攻击,还是会被骑兵切豆腐。全战与一般RTS不同,是不是正面接敌会有很大的影响,这是初学者常犯的错误。
二、骑兵篇
骑兵运用有三大要领:
1.发挥骑兵高机动的特性,尽量绕到敌军侧边或背后切入:希望你看完步兵篇后就已经知道为什么。
2.所有的攻击都是由冲锋起头。
当骑兵接近敌方准备发起攻击时,一定要在对象上按右键二次(或是按冲锋的功能键),这是叫骑兵冲锋。骑兵有很大的「冲锋值」,跟敌军第一次接触时这冲锋值会发出很大作用,低阶的步兵可能被你一冲就倒,就算没死也会把队伍打乱,在敌方重整之前就是骑兵的黄金时刻。
3.尽量不要跟步兵长时间肉搏。
理论上会进骑兵队都是菁英,一对一跟步兵打应该不会输,问题是一队步兵人数可能是骑兵队的二三倍以上,长时间肉搏会处下风,更何况骑兵比步兵贵多了,就算人家一队步兵配你骑兵一队也是赚。所以典型骑兵对上步兵时,是先冲锋,砍个几下,在对方队伍重整的时候把骑兵拉出来,绕个方向,再次冲锋,重复以上步骤,直到步兵队人数被你削到一定程度,你才能安心放着让他肉搏。当然如果骑兵对上的是肉搏能力差的远程部队,就不必这么麻烦,尽量砍到爽。
骑兵的分类大致是专精于冲锋或是肉搏这二种,但是就算专精肉搏的骑兵上面三原则也最好遵守。
三、远程部队篇
远程部队大致的分类是可以曲线射击的弓兵、投石机,跟直线射击的弩兵、火枪兵(在三国还没有)。
进战场后一般的直线布阵大概是这样的。
由剑枪兵在前列构成战线,保护后列的弓兵,枪兵可以安插在剑兵之中以防骑兵冲击。骑兵则在左右二翼押阵,防止对方骑兵绕到我方侧背面,并且看有没有机会可以绕到敌军侧背面。
因为攻兵可以曲线射击,所以可以排在步兵后面安全的射敌方,当然这也表示第一列的步兵也在敌方远程部队的射程内,大家互射,就看那边受不了开始冲锋(通常是攻方,因为有时限)。
但是弩兵因为是直线射击,你排在步兵后方的话,射到的会是自己人,所以有用弩兵的话,一开始进战场的排阵会是这样。
弩兵要排在第一列,免得射到自己人,因为弩兵的攻击力比弓兵强,对方应该不会跟你互射,而是会把步兵压上来,这时候第一列的弩兵就要退到后面去,可是到后面又会射到自己人,怎么办呢?有二种解决方法。
弩兵撤到后面时转四十五度角绕到阵形二旁射敌军侧边
第二种方法
在排步兵时故意露出间系,肉搏战时敌方就会有人挤到间系之间,弩兵则故意排在步兵的间系之间,这样就有射击的机会。要注意的是这种方法前列的步兵压力比较大,希望他们够硬,或是有将军在一旁鼓舞
其实还有第三种方式,就是布阵在上坡,不过这方法有地形限制就是。布阵在上坡对于远攻跟肉搏都有加成
四、士气与体力
一般RTS大多只有生命值的设定,少数还有士气,但是体力值可能只有全战有。
作战的目的不是只有把对方杀光,只要士气降到一定以下就会崩溃(低阶新兵容易崩高阶老兵不容易),接下来就会溃逃,你可以不费吹灰之力追杀,或是空出手来对付另一队。有时候追杀是有必要的,因为士气过段时间会自然恢复,或是经过将军鼓舞重整,骑兵在追杀时最有用。不过大部分时间转头对付还在抵抗的敌军可能比较重要,只要敌方所有队伍都崩溃你就赢了。
影响士气的因素很多,例如是不是侧背面受敌、队伍死亡率是不是很大、队伍旁边有没有友军、前方的友军是不是正在被屠杀、将军有没有在附近,再加上这代独有的:将军单挑的胜负。
有时候士兵生命值跟士气明明是满的,但是战斗力却大幅下降,这可能是因为之前太操了没有体力值,战斗跟奔跑都会消耗体力,所以没事不要满战场乱跑。站着不动休息可以恢复体力。
1,兵牌与模组:你在游戏中购买任何部队时的基础单位都是“兵牌”
图中圈出的矩形牌子就是一个“兵牌”,一支军队最多由一个领主兵牌和19个非领主兵牌,共20个兵牌组成
但一个兵牌会为你的军队带来多少士兵是不一定的,每一种部队兵牌都有自己的士兵数(玩家称之为“模组数”),模组数标注于兵牌血条的左下方。
比如食人魔传奇英雄格雷苏斯.大金牙的兵牌只有一个模组——毕竟战锤世界只有一个格雷苏斯
但一个孬不拉兵牌有160模组,就是你买一个孬不拉兵牌,你会获得160个孬不拉
兵牌上的大部分数据都是单个模组的数据,只有血量显示的是全队所有模组的血量和,单模组的血量上限等于总血量除以模组数,比如上图中,一个孬不拉的血量上限等于8960除以160等于56.
附1:有人可能会奇怪:“为啥我的孬不拉一队只有120个,80个甚至40个?”答案就是这个游戏人多起来可能上万个人在屏幕上打来打去并不是每个人的电脑都撑得住,所以设置选项中有“规模”这个选项,最低会将人数调至最大规模的25%,如果你的电脑配置不够,系统初始就会将你的规模设的很低。
结论依据:db/main_units_tables/Num Men
2,血量:血量是整支部队所有模组拥有的总生命值,模组血量到0就会死亡,游戏中部队每个模组的血量实际是分开计算,只打到一个模组上的伤害只会杀死那个模组,溢出伤害不会为同部队的其他模组承担。
绿条就是血量,16个铁胃勇士的生命之和
在战役中,一个兵牌剩余模组的数量决定战后这支部队是否会被撤编。战胜军队的非单体部队如剩余模组数小于5%,战败军队小于20%,该部队在结算面板中会被判定为被彻底歼灭,所以在追逃AI时,如果是出于消灭兵牌目的的话,非单体看到模组数小于20%就不用追了。如果友方非单体想留下个火种的话,注意不要让它的剩余模组数小于5%。
结论依据:可直接观察,数值上每个模组的血量来自data.pack/db/land_units_tables/Bonus Hit Points和其所有data.pack/db/battle_entities_tables/Hit Points之和,如果血量和实际游戏中对不上,检查一下那个模组有几个entity,注意对于炮兵推车的大炮,一个兵牌可能拥有多种血量不同的模组
3,魔屏:一些法力高强的单位会将魔力凝聚成魔法屏障来抵御伤害。
拥有“魔屏”的单位绿色的血条上面还有蓝色的护盾条,明细展示中可以看到具体的魔屏值
当单位受到伤害时,完成各种减伤结算后的伤害会优先伤害魔屏,只有魔屏完全损坏后单位才会受到伤害。
和血量不同,一个兵牌的魔屏是兵牌中所有的模组共用的,只要这个兵牌的魔屏还未完全耗尽,兵牌中的任何模组都不会受到伤害。
如果一个兵牌的魔屏不满,在30秒钟没有受到伤害后,就会以20点每秒的速度缓慢恢复,和血量不同的是,魔屏没有恢复上限,只要符合条件就可以无限恢复。(血量恢复上限详见整体规则)
当单位血量不足100%时,魔屏上限就会降低,用CA的话来说“魔屏的最大生命值与剩余的部队生命值成正比”,用我的话来说,魔屏即时上限=(当前生命值/最大生命值)*魔屏最大上限。
举个例子就是比如一个兵牌满血魔屏800,当他掉了25%血时,魔屏上限下降至600,当他掉了50%血时,魔屏上限下降至400。
结论依据:data.pack/db/_kv_rules_tables的barrier_replenishment_delay以及barrier_replenishment_rate原文写的是rate,按比例回复,值是20,但个人是测试每秒钟20点。
4,武器威力:武器威力指的是该兵牌单模组在肉搏中一次攻击会造成的伤害,将鼠标停在兵牌武器威力的值上会显示该近战攻击中基础杀伤与破甲杀伤的具体值,基础杀伤部分会受到护甲的减免,破甲杀伤部分哪怕是面对最重的护甲时都能造成全额伤害。
2023/11/3
看到很多人对尸坑有疑惑所以这里展开讲一下,这就是吸血鬼的一个机制,战斗死亡人数如果超过2k出头就会在地图上产生一个尸坑标志,吸血鬼领主走到这个标志所在的地区(不是行省是每个城自己的地区)就可以通过尸坑招募士兵,不需要过回合,不需要招募建筑,只要招募费,但是是白板一级兵(招募建筑的兵可以通过科技增加等级)。尸坑需要发酵,打完仗以后等几回合才能看到完整招募表,招募完以后会随时间推移自动补充。能招什么样的兵只跟这个区域尸坑内死亡人数有关。具体多少人出什么我没研究过,比较重要的就是幽冥引擎,它就是3k以上就有。(前期也需要狗,僵尸,黑骑士这些东西,但是3k以下就有,很好出)
尸坑就是吸血鬼的兵营。因为有尸坑,吸血鬼完全不用造低级兵兵营(低本全经济建筑真的太爽了)。高级兵当中,也只有幽冥引擎和惊惧兽值得造建筑招募。在血裔系统中,血骑和墓穴恶鬼的容量会直接在尸坑里加。
尸坑主要利用僵尸和廉价骷髅在战斗中送死制造,需要攻守双方有领主、有14个兵牌以上且本次战斗死亡人数超过2k(非精确数字,但是肯定在2k出头),战场阵亡模组越多越好。玩家如果想要自己造尸坑,我建议大家至少死亡数在3k以上,3k以上才能出幽冥引擎。这玩意AI之间打仗也能造,尸坑的总数在大地图上有上限(200个),所以玩家自己尽量不要造3k以下的尸坑,AI造的没办法有什么用什么。也是为什么冲黑骑在我的排名中不如普通黑骑,因为尸坑产生条件高,而且数量少。(注1)
对完全没玩过的朋友来说这种概念介绍比较空洞,推荐开个简单档打几回合再来看,能够有很好的理解。
血吻与血裔就是刺杀和战斗击杀领主英雄获得,前期很缺,而且前几个血裔的选择很关键,前三个唤醒推荐莱弥亚家族,冯卡斯坦因家族和尼古拉契家族。莱弥亚加人物经验,吸血鬼很需要,而且莱弥亚本身战斗力优秀。冯卡斯坦因是高贵的补员不解释。尼古拉契给的是研究速度,但是本身的战斗力我认为是血裔垫底,甚至不如普通吸血鬼领主。论战斗力,血龙独一档强,莱弥亚和史崔格略逊,冯卡斯坦因比普通吸血鬼领主稍强,尼古拉契垫底。
吸血鬼需要尽快提升领主英雄等级,推荐四队抱团走(山区三队),除了主队以外,其他三队可以仅带领主英雄,也可以带僵尸狗子这种廉价垫脚和机动。
2023/12/22