高殿战记修改器是一款RPG+卡牌+策略复合类型的游戏。玩家需要召集英雄,组建冒险小队,带领他们完成各种艰巨的任务。每次的冒险和战斗都将带给玩家不同的体验和挑战,而丰富的卡牌和策略选择则使玩家可以根据自己的喜好和战略来改变游戏进程和结果。该修改器可以帮助玩家轻松的在游戏中获得锁血、无限金钱、10w经验值、增加五十点血量上限、增加10点先机、最大手牌抽取数+1、增加10点先机、增加20点智力等共十一项游戏属性,从而可有效的帮助玩家降低游戏难度。
Q+1开启金币/补给/宿命修改
Q+2金币+5000
Q+3补给+100
Q+4宿命+100
Q+6金币/补给/宿命重置为默认
Q+7金币/补给/宿命设为最大
E+6开启声望修改(经典战役)
Q+5声望+100
E+7声望最大
Q+8行动点数不减
Q+9开启英雄修改
Q+0经验+5000
W+1经验最大
W+2先机+100
W+3先机最大
W+4体力+100
W+5灵巧+100
W+6智力+100
W+7体力/灵巧/智力最大
W+8当前生命设为1000
W+9当前生命最大
W+0可用技能点+10
E+1可用技能点最大
E+2重修点+10
E+3重修点最大
E+4手牌抽取数最大
E+5启用/关闭控制台
E+8超级速度
1、先开游戏,再开修改器。
2、了解修改器使用说明。
3、开启修改器各主初始项再使用各子修改项[无主初始项则不用开启]。
4、使用修改项[无法开启查看修改器使用说明]。
5、键位功能里数字键一般为字母键上方。
1、进入游戏后首先按Home 初始化。
2、进入角色面板界面,初始化完成。
3、选择角色进行修改属性,属性会在界面刷新时刷新。
4、锁血暂不可用。
1、补全后三章剧情
完整游戏将包含全部四章节供玩家探索,每章就将带来新的英雄、技能、任务、神器和角色。更有随每一章节解锁的新玩法,进一步丰富游戏体验。
2、更多英雄选择
邂逅来自各方的英雄并形成新的队伍和关系。我们预计将加入10-16位英雄。
3、羁绊系统
完整游戏将引入羁绊养成系统,展现同行英雄之间的友情、嫌隙、师徒之情甚至爱情,并解锁神秘而强大的组合技能。
4、更多阵营与支线故事
加入不同的阵营、投身支线任务并做出关键决断,书写你自己的战记。
5、无尽模式
该模式下,游戏将成为一场永恒的冒险,允许玩家持续完成任务、斩妖除魔并收集更多英雄技能、神器和武器。
6、PVP模式
叫上你的朋友,使用你最拿手的英雄和技能与他们一决高下。
1、小偷玩法分享
小偷职业核心思路是要用匕首打伤害,然后靠计策不断抓牌。
首先要选欺诈开局。
核心牌匕首掌握,留手里的永久被动牌,每次打出飞刀时+1行动点+1费用。
计策,2费牌,抽4张牌。
飞刀,0费牌,5点伤害。
每打出一张飞刀就+1行动力,配合计策 两点行动摸四张牌,无限循环。
而且成型前输出也很厉害配合戳刺打出很高伤害,一费上百伤害都可以。
如果抽到 尸堆如山 飞刀可以上到 10点伤害,输出很强了。
飞刀刺客自带3张,带两把小刀+2张。再抽几张就够了,再抽个匕首掌握和计策就成型了。
2、法师玩法分享
必削之杖,要是能搞仨完全体的这玩意(额外命中+2, 红蓝蓝三洞),仨人人手一把扔所有其它技能, 每回合6道雷下去也够P到通关了,不搭配其它玩意的基础伤害就是头一下稍低点, 后面每下+20%,那么如何能让它暴躁起来呢?
闪烁戒指, 点击+2暴击,这玩意在这个技能上的算法是,每下都比前一下多2,从19开始第一下, 一路到最后一下能+10点暴击加成,然后再加上点击的20%增伤, 末尾一下能P 35,这戒指来俩的话就是(19 + 20)*1.2=46.8,倒推就是42,37.2,32.4,27.6,一发下去205伤害,6发1.2k。
是不是让人想起了这张卡,不过还是有区别的。
雷霆是5 + 智力/2,固定4次,杖给加了两次是6次,也就是说每点智力收益是0.5*6 = 3
这个是4 + 灵巧/2,7 + (灵巧- 10) 次,不考虑物品加伤,10以下灵巧每点固定0.5 * 7 = 3.5,10点以上每点+4.5,所以属性收益显然幻影更高。
永动杀抽,没啥好说的,换其它杀抽也行,技能无所谓,要不是消不掉才不带。
只要一轮P下去随便P死一个, 你就是永动机。
接下来就是为了保障一轮下去一定能搞死一个的办法了,其它职业可以自由发挥, 我提个法师飞弹流收割版。
1、养成系统
本作的人物培养和装备搜集跟卡牌游戏乃至战棋游戏差异巨大,其人物build的丰富性和RPG游戏有得一拼。其中装备是有不同后缀的,同一类型装备后缀不同只影响其被动加成,不影响其提供的技能卡牌。玩家如果是打高难度,一套后缀优良的装备是非常有必要的。此外一部分装备还会提供负面卡牌或者被动,例如重型板甲不仅会降低人物的先攻值而且还给你卡组里面添加降低攻击的牌(一次性消耗卡牌,你可以不用,但会一直占你的手牌),但其提供高额的减伤被动。这时玩家就需要权衡了,因为装备是可以取下来的,所以面对合适的敌人换克制的装备这个思路是可行的。这种装备的搜集相当于给单纯的牌组构筑引入了新的模块,玩家需要考虑的东西更多了,当然这也可以降低卡牌游戏脸黑这个世界性难题。
2、战场概念
本作的战斗实际上是有战场概念,而且不像是炉石或者昆特牌,本作的角色是可以自由地在战场上移动类似于战棋一样。现阶段玩家所遇到的战斗场景都是一个3*3或者4*4(后续可能更大)的棋盘。因为战棋的角色技能比较固定,装备效果也不会很复杂。毕竟传统战棋实际上单个棋子(角色)培养性不太大,核心玩法还是一个战术安排上的。
而这个战场概念实际上是弱化版的战棋地图,如果使用战棋的开放性大地图,那么人物技能和装备设定以及关卡设定都会复杂很多。而正因为使用了有限制的平面地图(类轨迹系列),它才有更多空间给卡牌设计和人物养成。
不过很多卡牌游戏根本就没有距离或者位置的概念,策略上肯定就缺失了这一块。实际上这种有战场策略性的卡牌游戏体验是独一无二的,感觉就是复杂版本的暗黑地牢,玩家要思考很多东西。
3、更加大众化的卡牌游戏
实际上现阶段卡牌游戏都有核心向的趋势,在卡牌构筑和数值方面做得越来越复杂。像是爬塔类卡牌游戏门槛很高、战斗反馈有些欠缺足且非常耗时,完全无法满足轻度玩家的需求。而《高殿战记》这样借鉴了RPG和战棋的新式卡牌游戏就很好弥补了这个缺点。RPG元素提供了更好的人物培养机制和乐趣,而易上手又有深度的战棋玩法又给了玩家一个合适的游戏体验,这将显着优化了卡牌游戏一味追求牌组构建的玩法。新手不会一上来就被高强度战斗劝退,要知道新手玩《杀戮尖塔》可不算啥愉快的体验。
综上,我很看好《高殿战记》这种创新性的融合,卡牌或者战棋爱好者都可以关注一下这个作品,相信它后续表现会更好。