最后的咒语补丁是一款充满冒险精神的游戏。游戏背景设定在一个古老而神秘的世界,玩家需要扮演一位勇敢的英雄,通过解谜、战斗和策略来抵抗邪恶的力量。游戏的主线故事丰富而引人入胜,你不仅可以体验到紧张刺激的战斗,还可以探索世界的各种神秘角落,寻找隐藏的宝藏。
移动视角—WASD或鼠标中键(按住)或方向键
切换武器—Tab
技能释放—数字键1~4
取消—Delete
切换英雄—Q
角色卡片—C
城镇秘库—I
打开商店—B
建筑列表—X
进入神谕殿—O
漫游者之兆
变贵了,但是依旧强大,不玩花活,不追求喜好的话,选了还是没错;不过以前的难度是必选,现在可以不选了,不选的话,在出4英雄的那天亏经济,不过上限和个性都会更自由
天赋异禀之兆
虽然也很贵,不过它有2个意义,一个是提前让你在某一天学会下一级天赋,另一个是总天赋数量+1让你的人物培养更丰富,所以非常推荐学习,现在难度下降了,依赖更低了,可是它本身就是个性的体现,没有讨厌的道理;虽然还有别的先兆可以实现“天赋点总量+1”的效果,但是谁说不能都要呢,当然用廉价先兆代替它在难度下降的现在也没啥所谓的
整装待发之兆
开局可以降低不少难度,同时让装备卖更多钱,既是战斗力,也是理财;哪怕你不卖装备,用等级1的武器,也比等级0的武器要多撑1天,这1天你发展经济,也能起到一点滚雪球的作用
讨价还价之兆
售价+10%可以配合上面的先兆,本身是提高了售价的上限,也是一个后期先兆,配合上面的先兆在前期就能开始理财,这两个通常一起拿挺好,当然,钱的事情,也别太在意,这个游戏的运营也没有那么死板,穷,照样可以有不俗的战斗力,不想理财也无须在意
丰收之兆
消耗品大加强,所以它的作用也提高了,有富余,带一个不会错
杂耍者之兆
虽然现在药剂自带3射程,并且享受玩家的技能范围,但是学了它的射程高达15,那个自由感也是很爽的,但是有一说一,它其实是中后期先兆,初期的作用非常有限,奔着后期去的,可以用这1点提高背包格子,中后期战斗丢药能提高很多容错
稀有之兆
这个先兆好坏参半,它会提高商店的购物难度,提高很多装备的稀有度,获得装备的时候很舒服,花钱的时候很难受,在古城是负重,在新图浮光镇倒是不错,配合售价一起用最好;最近也玩了很多不带这个先兆的局,我的感受是,使用它并不会增加太多稀有装备的数量,但是稀有装备的可选项变多了很多,也就是说,属性确实是会更好
晴空之兆
没有预言台的图可以出,那说白了就是古城没用,不过说到底这个先兆跟理财类似
工程师之兆
城防先兆,但不代表城防流,城防流主要是城防获得经验值的天赋,范围增大的投石车在古城很好用,但是在浮光镇就不好用了;培训现在2费,我个人的使用感觉是,蓝色确实很多,但是等级如果提升得不是很高,意义很小,城防流动则十几二十级的考虑考虑?不是很清楚
神射手之兆
舒适先兆,当你抱怨啥武器不带必中时,有这个先兆你就没有太多那种困扰了,开局舒服,不仅仅是体感的问题,少miss一次等于你节省AP,没有打乱计划
柔化之兆和暴力之兆
我个人觉得这两是中期先兆,前者更早发力,它们对前期帮助很少
勇猛之兆和固守之兆
两个前期先兆,都能让开局更舒服,不过伤害的稀释太大了一般为了上限都不太会去选;而格挡不一样,格挡流以牙还牙非常神,确定要玩以牙还牙,还不止1个英雄的话,推荐选个格挡先兆
施虐狂之兆和分离之兆
前者是神,后者也很优秀,我喜欢一起拿,战斗轻松很多,对付落单的敌人上个debuff,两者一乘,伤害保底乘以1.5
手弩之兆
这一类先兆确实可以明显提高概率
【远程武器】
★所有的单手武器都有个副武器,都改为了1技能,并且0AP,1回合1次,非常好用
★横冲直撞,总体是加强了前期自带数值,但是削弱了横冲伤害加成上限到400%,打大怪的时候有影响,但其实也就只是没法后期装B了,你就算碰到血超多的精英怪,也就是多浪费一些AP,毕竟攒横冲的步数确实没那么容易,放以前无脑攒完了再来杀,现在是要当着boss面攒,可是这种情况又能有多少呢,流程中的大多数情况,横冲还是实质性的增强了
★手弩(删除了没啥用的穿甲)
1.增强后,2连已经能杀人了,不再局限于补刀,多段更加NB
2.技能减速2,小怪都能点死,大怪也有处理的手段,毒杀人也很适合前期
3.蔓延不再吃多段,但是自带3次使用,蔓延4次,且只要1AP
☆前中后期都很强,依然是最强,多段是绝对必要的,而蔓延可以安排一下,配合蔓延的流派,也可以放弃,在伤害成型后,单纯的用一用没有加成的蔓延也挺好用的;当然对于蔓延流而言,完全放弃多段,只加成蔓延也可,但其实这两者并没有明显冲突,强度而论,多段优先
☆但是蔓延并不是一个前期属性,除非使用来回蔓延杀大怪,否则蔓延前期容易浪费,衰减太多,歪了,或者打中护甲,都不划算
举例,假设中间的怪是大怪,那么蔓延放在大怪上,这种站位能保证蔓延反复路过大怪,4次蔓延能打中大怪3次,虽然后续衰减了,但是不失为前期集火大怪的好方法
★十字弩
强化之后,地位上升到仅次于手弩
1.使用次数+1,和以前的版本比,解决了开局不使用耗蓝技能就用不光ap的问题
2.数值突出一个强度的美,前中期的单收能力属于是碾压级
3.现在只消耗1AP,1AP打4个,而且还穿甲,配合趁虚而入,很容易杀2~4
4.伤害增强,形状需要就用
☆现在的这个武器,能够强杀大怪,同时还有廉价AOE的能力,非常全面,这个2技能并不仅限于杀大怪,你用来点啥怪物的连接处,以制造怪物的孤立,都是有效的保障,3个怪站在一起,把中间的杀了,孤立的两个就能用1技能收掉,是很常见的,通常伤害缺一点,就给怪物上个感染,正好杀死传染给另外2个,伤害非常顶
★手枪
2.增加了孤立加成,更加好使,很多时候不需要队友来垫一刀了
3.基础伤害增加,很明显,前期伤害加成高的话,击杀率都还可以
☆因为横冲的缘故,AP的费杀比是很稳定的1:1,还有一个优秀的AOE
★短弓
1.没有了必中,对于不喜欢命中先兆的玩家,很蛋疼
☆其它的和以前差不多,其实短弓的优势就是4技能的高伤害,但是单杀能力和十字弩有差距,它的4技能AOE经常打不满,算是全面落后十字弩了,不过它有减速,关键时刻能有用。但是说实话,为了减速拿短弓显然不是太好的想法,不上不下,介于好用和能用之间,想要好用对英雄数值的要求要高一点,它单纯就是数值距离很好要差一点
★长弓
☆闪避和眩晕都有10%的增强,没啥变化,1技能4次,3技能2次,确实能用光6AP,不过3技能的蓝耗是2,有时舍不得用,2技能的闪避帮助队友站在更加危险的地方变相帮队友节约点什么,3技能伤害很不错所以这把武器并没有那么难用,它只是单纯的没有好用的AOE,作为单杀的备用武器而言还是不错的
★步枪
☆下水道,官方的增强都不怎么样,整个武器,前期能用的只有2技能,现在难度下降了,导致1技能的2AP杀1就显得很亏,减速和短弓一样,有不可替代的功能性,但是为了减速拿它会很蠢,但是不管怎么样,你依然可以副武器拿它,毕竟2技能可以杀2个嘛,至于大招,甚至削弱了孤立收益,单纯让人看着膈应,不影响步枪的大局
【近战武器】
★匕首
☆现在2技能是个远程,那么这个武器缺步子得到了很大改善,多段是偏向毒的均衡调整,不过不影响后期暴击秒怪;可以说,多的这2下远程物理,让它不再僵硬,作为物理系的多段,是有build价值的
★单手剑
1.增强了横冲,但是削弱了基础伤害,基础确实低了点
☆即便如此,横冲在整个流程还是算增强了体验,总体上1费杀1,存在近战特有的问题-初期走位困难,但是中后期的近战肯定就不是初期能定论的了
★单手锤
☆单纯的数值强大,眩晕也增强到75%,可以对主目标眩晕,它唯一的问题就是前期缺步子
★单手斧
☆删掉了1技能的失准,增强了3技能的伤害和范围,老样子,符合形状的收益很不错,缺步子
★双手剑
☆总的来说,就是蓝耗增加了,AOE用起来没有那么划算了,该用还是得用,考虑回蓝问题
★双手斧
2.范围减25%防变成了减2步1回合,从功能性来说,可能算增强
☆增强了总体的伤害,不过它的问题依然是输出位置不太容易把握,建议格挡流用来打输出,因为格挡流的站位通常比较适合大招的形状,否则还是个buff工具更有存在感
★双手锤
1.射程无法打贴身怪,眩晕削10%
2.射程无法打贴身怪,添加x1.3趁虚而入
3.debuff -33%伤害2回合
☆射程无所谓,总体是增强,本来就能打,更能打了,毕竟还是近战中的远程武器,全期强势
★长矛
☆老样子,依然不好用,多段变成了3,基础伤害提升,算是多段里面最强大的,但是它不能只有多段,所以下水道
【魔法武器】
魔法武器这个类别特效强大,所以基础伤害低,成型之前只有部分武器杀伤效率高
★魔杖
☆单纯的增强,有啥好说的,非常好用就完事了,哪怕自己不好用也能用2技能让好用的队友多行动2次,更何况现在还能顺带给自己提供伤害加成了;它不是多段最强,但却是多段最远的,在伤害溢出的前提下,它比其它多段更好用,前期过于耗蓝也是真的,但是它前期好用靠的还是2技能辅助队友
★权杖(删除了3技能1打4)
☆1技能增加了使用次数和使用范围,它已经站起来了,并且蔓延还能用2次,要啥自行车;无论蔓延还是横冲都是不错的武器选择,唯一需要注意的是,它的手比较短,短手用不太舒服
★魔法球
☆1技能次数增加到5对于开局6AP是很友善的加强,大招侧面也很强,不要小看这个大招,基础伤害高,目标数量也很高,直线神技,多用于侧击,压力大则可正击,尤其是前中期,会衰减的蔓延比不了它,作为初始武器其实是很不错的,后期的射线依然在线
★德鲁伊
☆虽然蔓延毒蓝耗+1但是依然神技,1技能次数+1对于6AP体验会很好,酸性炸弹也变成了实用技能,上debuff的范围大,对于趁虚而入非常友好,在魔法武器里面全期优秀
★密卷
☆增强了2技能的蔓延和效果,不过费杀比还是不高,现在对于优质武器,都比较追求大于1:1的击杀能力,密卷想要用AOE,蓝只能省着用,还难以达到击杀的界限,后期地位还是可以的,可以把前期丢火球的密卷看成是接近于1:1的武器,实用方法是,不省蓝就丢火球,否则用2技能先铺垫,之后用1技能收中了debuff的敌人;蔓延不是前期技能,效果不如火球
★能量法杖
☆减少了位移&大招1点蓝耗,主要还是位移用起来更舒服了,不再舍不得,本来就是一个非常优质的武器,3技能的费杀比在初期很可观,单就开局而言是全武器扛把子,唯一的缺点是手短
武器的选择依赖天赋的走向
天赋存在多个走向选择
团队存在装备竞争关系,装备很难变,但是天赋可以选,所以天赋为团队服务
天赋依赖于物资充沛与否,通常都要往节约的方向靠
天赋存在一部分关键属性对装备类型存在硬性要求,尽量错开极端需求
经验来说,同类型的优质装备2套期望就行了,2套要求都不算低
天赋最主要的选择是决定伤害的走向
暴击流 - 正统暴击
暴击流 - 低魔暴击
暴击流 - debuff暴击
非暴击 - 高生命纯物理
非暴击 - 趁虚而入
非暴击 - 毒
非暴击 - 横冲直撞
总伤害修正
操作系统: Microsoft® Windows® 7 SP1, 8.1, 10
处理器: Intel Core i5-3210M @2.5GHz
内存: 2 GB RAM
显卡: GeForce GTX 660M
DirectX 版本: 9.0
存储空间: 需要 2 GB 可用空间
附注事项: It's often a good idea to keep your video drivers up-to-date!