元素方尖采用了Roguelike的设计,这意味着每次游戏都会有不同的挑战和随机生成的内容,为玩家提供了极高的可玩性和深度。这种设计使得玩家需要不断适应新的环境和挑战,增加了游戏的挑战性和趣味性。游戏还融入了冒险RPG的元素。玩家需要扮演一名英雄,在充满未知和危险的世界中展开冒险。
职业介绍
剑士
技艺精湛的勇士,擅长同敌人近距离作战,手中的圆盾也是致命武器。
可能的种族:人类:弱小,顽强,创造性,野心勃勃...大陆各族对人类的看法褒贬不一,但并不妨碍她们被冠以方尖四族的称号。蛮族:兽化的特征是原罪,奴役与血泪共同构筑了蛮族的历史,不屈的反抗者们用数百年时间完成了伟大的自我救赎。魔裔:空白的断层横亘在魔裔的历史源头,她们隐入黑暗,将脆弱敏感的内心藏于美丽而骄傲的外表之下。
1、振作
对自身触发净化效果(净化所有减益状态),恢复目标15%最大生命。
2、掩护
对指定队友附加掩护效果(60%伤害由掩护者承担),持续2回合。
3、钢铁意志
对自身附加钢铁意志效果(免疫负面状态,增加20%攻击),持续2回合。
圣职者
队伍中的领导者,圣光庇佑的勇士,打击敌人的同时给予队友极大的鼓舞。
可能的种族:人类:弱小,顽强,创造性,野心勃勃...大陆各族对人类的看法褒贬不一,但并不妨碍她们被冠以方尖四族的称号。精灵:一场禁忌的元素实验,盛极一时的精灵被迫出走海外,留守的族群收起高贵的品性,隐入森林,侍奉元素。
1、祷告祝福
增加指定队友1点能量,对目标触发刷新效果(减少所有技能1回合冷却)。
2、神圣之盾
对指定队友附加神圣之盾效果(受到最多1点伤害,但是伤害输出减少70%),持续1回合
3、智慧祝福
对指定队友触发疾速效果(下回合立刻行动)。如果目标角色当前回合尚未行动,则增加1点能量
狂战士
她们的武器和意志都是致命的武器,不过也常常因为脾气暴躁而暴露弱点。
可能的种族:蛮族:兽化的特征是原罪,奴役与血泪共同构筑了蛮族的历史,不屈的反抗者们用数百年时间完成了伟大的自我救赎。魔裔:空白的断层横亘在魔裔的历史源头,她们隐入黑暗,将脆弱敏感的内心藏于美丽而骄傲的外表之下。
1、狂暴觉醒
对自身附加狂暴觉醒效果(狂暴之血:每回合+1层/暴击时+1层),持续整场战斗
2、放马过来
对所有敌人附加嘲讽效果(强制攻击自身),持续1回合,对自身附加坚韧效果(忽略低于5%最大生命的伤害),持续1回合
3、浴血
消耗所有狂暴之血,每层治疗5%的最大生命,对自身附加免疫效果(免疫负面状态),持续1回合
游侠
灵敏的嗅觉让她们在战场上可以一击毙命,当然,你要学会保护她们。
可能的种族:人类:弱小,顽强,创造性,野心勃勃...大陆各族对人类的看法褒贬不一,但并不妨碍她们被冠以方尖四族的称号。精灵:一场禁忌的元素实验,盛极一时的精灵被迫出走海外,留守的族群收起高贵的品性,隐入森林,侍奉元素。蛮族:兽化的特征是原罪,奴役与血泪共同构筑了蛮族的历史,不屈的反抗者们用数百年时间完成了伟大的自我救赎。
1、凝视
对自身附加凝视效果(下次攻击必然暴击),持续整场战斗。
2、射手直觉
对自身附加射手直觉效果(增加30%命中和30%伤害),持续3回合。
3、包扎
恢复指定队友15%最大生命,对目标附加恢复效果(每回合回复10%生命),持续1回合。
修女
天生的医者,战场上的天使。试图组建一支没有她们的队伍?你会后悔的。
可能的种族:人类:弱小,顽强,创造性,野心勃勃...大陆各族对人类的看法褒贬不一,但并不妨碍她们被冠以方尖四族的称号。精灵:一场禁忌的元素实验,盛极一时的精灵被迫出走海外,留守的族群收起高贵的品性,隐入森林,侍奉元素。
1、净化
对指定队友触发净化效果(净化素有减益状态),每个被驱散的减益状态将额外恢复8%生命
2、祷告
增加指定队友1点能量,对目标附加迅捷效果(增加15点速度),持续2回合
3、启示
减少指定敌人35%当前生命,对目标触发驱散效果(驱散所有增益状态)
元素师
火焰和寒冰的掌控者,擅长使用元素的力量对敌人进行毁灭性的打击。
可能的种族:人类:弱小,顽强,创造性,野心勃勃...大陆各族对人类的看法褒贬不一,但并不妨碍她们被冠以方尖四族的称号。精灵:一场禁忌的元素实验,盛极一时的精灵被迫出走海外,留守的族群收起高贵的品性,隐入森林,侍奉元素。魔裔:空白的断层横亘在魔裔的历史源头,她们隐入黑暗,将脆弱敏感的内心藏于美丽而骄傲的外表之下。
1、能量通道
增加指定队友1点能量,对目标附加法力再生效果(行动前回复1点能量),持续3回合。
2、元素亲和
对指定队友附加元素亲和效果(增加20%命中/元素相克时增加20%额外伤害),持续整场战斗
3、法力护盾
对指定队友附加法力护盾(护盾生命为25%最大生命),持续2回合,护盾消失时额外恢复1点能量
巫术师
擅长使用诅咒和剧毒的大师,更能召唤幽暗之地的恶灵来震慑敌人。
可能的种族:蛮族:兽化的特征是原罪,奴役与血泪共同构筑了蛮族的历史,不屈的反抗者们用数百年时间完成了伟大的自我救赎。魔裔:空白的断层横亘在魔裔的历史源头,她们隐入黑暗,将脆弱敏感的内心藏于美丽而骄傲的外表之下。
1、恶咒附身
对指定敌人附加恶咒效果(减少30%伤害),持续2回合
2、蚀甲
对指定敌人附加蚀甲效果(减少30%防御),持续3回合
3、退魔之力
对指定敌人触发驱散效果(驱散所有增益状态)
刺客
她从阴影中出现并消失,只留下受到重创的敌人。
可能的种族:蛮族:兽化的特征是原罪,奴役与血泪共同构筑了蛮族的历史,不屈的反抗者们用数百年时间完成了伟大的自我救赎。魔裔:空白的断层横亘在魔裔的历史源头,她们隐入黑暗,将脆弱敏感的内心藏于美丽而骄傲的外表之下。精灵:一场禁忌的元素实验,盛极一时的精灵被迫出走海外,留守的族群收起高贵的品性,隐入森林,侍奉元素。
1、透支
损失30%当前生命获得1点能量,对自身附加枯萎效果(减少1点能量回复),持续2回合(不占用当前回合)
2、双匕格挡
对指定敌人附加嘲讽效果(强制攻击自身),持续1回合,对自身附加双匕格挡效果(阻挡1次受到的伤害,对持续型伤害无敌),持续1回合(攻击后,取消格挡状态)
3、暗面
对自身附加暗面效果(增加30%闪避和10点速度),持续2回合(攻击敌人后效果会消失,回复15%生命和1点能量)
玩法攻略
战法牧阵容搭配
阵容搭配:战士+牧师+圣职者+法师
只有战士必备的好吧,别问为什么,其他的都是工具人,但是工具人影响到阵容质量的。
法师尽量天赋自带5费大招。
战士最好使用魔裔,性格推荐狡猾和稳健。
圣职者天赋带攻击阵。
主要思路
元素方尖中战士是最不缺装备的。从打过1-5送的毒剑盾到1-10之前拿到的食人花剑盾,会让游戏前中期战士装备比较豪华,输出能力并不弱于输出手。
放一张58级战士面板和射手面板对比:
并且由于回合制游戏比较低的攻击频率,一回合内无法多次出手以及能量点的限制,反击这个技能的三次触发就变得更为可贵,更何况非常之高的伤害增幅呢。
关键技能
战士
反击:反击三次,提供伤害命中加成。仅5级的反击就有了58的伤害加成,战士反击一刀一个小怪并不是难事。反击和后面烈焰盾最好有一个进阶1,最最好是反击。
饱腹:一口满血不是梦。此技能战士必备,不管走什么流派,抽到一张金卡就直接起飞,牧师?我自己就是牧师!推荐进阶1
盾术:高额减伤,超低费用让它变成了一张超模卡。金卡后的群体嘲讽更能让队友的存活能力大大提高。从1-6开始小怪的伤害开始增伤,精英怪一口咬死前排喜闻乐见,减伤的重要性不必多说。推荐金1
牧师
这套体系牧师更像个buff手,游戏里牧师的小脆身板和不多的回血导致我个人认为并不是很适合上场,但是当个buff手顺带回血还是可行的。
心灵之光:高额增伤可以让法师打出更多伤害,达到清场小怪的作用。(有一点点问题是游戏中增/减伤害并不叠加,不要把它套给了战士)
庇护之盾:帮助战士扛过第一回合,以及面对持续桑害boss必备的玩意。
圣职者
力量结界:蚊子腿的攻击也是肉啊!为了不跟增伤冲突就只能考虑增加攻击力了。游戏中其实似乎好像自带一个10%的增伤光环,但是由于其他增伤buff存在,无论加算乘算都被稀释严重,所以还是攻击阵提升比较大。而且注意同时只能有一个阵存在哦。
圣光护盾:防止暴毙的。(看起来我有暴毙恐惧症?)10级护盾大概有3500-4000的血量,前排半条命了。
法师
烈焰之盾:保证伤害足够灌死小怪。进阶一后的增加防御防止暴毙,同时面对boss也有不小作用。(可以吃心灵之光的增伤的)
冰风暴:5费aoe,带点控制,打蜘蛛清场用,记得控费。不选择火雨是因为为了魔裔战士的debuff增伤,但是一突破火雨面对boss更好用。推荐金1
冒险思路
进图后第一次拿技能拿到专精概率比较大,所以建议先拿反击,之后尽量拿到盾术和饱食,盾术可以升级不耗费回合数,反击升级减费用,这样子第一回合就可以保证自己不暴毙,同时万一嘲讽到4个呢(想桃子)。保证自己烈焰盾拿到后,其他技能都是锦上添花,一轮冒险往往拿不到你想要的所有技能,先保证必备技能拿齐,那么过关就有胜算。至于boss基本就是1v1男人大战,工具人们给好buff就可以去世了,不过这里推荐一个牧师的技能。
高百分比伤害+debuff+清buff+低费,超模卡!!!
缺点:这套阵容缺点不会很严重,主要是吃金卡(其实也不多吧),卡关就是战士练度不够了,刷等级天赋吧少年!
1、每个关卡都有一个目标,达成了这个目标就是胜利!
2、开动你的大脑想好每一步的操作,虽然着并不简单!
3、只需要一个手指操控,滑动就能改变两个方块的位置!
4、节奏快的游戏不容许你有一分毫的迟疑,要不然会遭遇失败!
5、炮台都是分成级别的,假如难度增加的话,你必须要给他升级!
最初上手这个游戏的时候,简直有些热泪盈眶,多职业(武器)组合、元素克制循环、种族特异性、天赋组合走向、独立技能培养……当这些内容融汇在一起后,让我想起儿时玩过的国产武侠游戏,又想到曾经自己写过的游戏设计。作为一个入行不满两年的白手策划,在我快要忘记自己做游戏初衷的时候,看到一个与自己设计有50%以上相似度的游戏,心情是无比激动的。但我的设计它只停留在文档中吃灰,而元素方尖把它们做了出来并完整的呈现在我面前,它可以作为一个很好的范本让我学习,这点我必须表示敬意!