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泰拉瑞亚Stormdark UI模组
泰拉瑞亚Stormdark UI模组 v1.0

泰拉瑞亚泰拉瑞亚mod

  • 版本:v1.0
  • 平台:安卓
  • 类型:游戏模组
  • 语言:中文
  • 大小:2.54MB
  • 厂商:505 Games
  • 更新:2023-08-31 10:54:54

泰拉瑞亚Stormdark UI模组玩家可以利用各种工具和武器,在生成的世界中进行探险、建造、战斗和采集资源。游戏中有许多不同的生物和敌人,包括蜜蜂、骷髅、僵尸等等。玩家可以通过打败这些敌人和探索世界中的各种地下洞穴和宝藏来获得更强的装备和物品。此外,游戏还有一些boss,例如骷髅王和月球领主,他们是游戏中的最终挑战。

有时在黑暗中更容易看到

-一些小的变化来修饰外观——这将是一件持续的事情

-创意/旅程模式UI支持-已完成

-菜单UI-部分完成

-健康/法力UI-完成

-像素一致备用版本(?)

-菜单UI剩余详细信息、按钮等-正在进行中

泰拉瑞亚Stormdark UI模组特点

游戏的复杂程度也比较高,新手最好看着教程玩

或是找个大佬带,自己琢磨会耗费大量的时间,如果找教程

游戏的可玩性,画面,都是堪称完美的,但喜欢玩节奏快的游戏

游戏特色:

1、创造力无限:通过收集资源和制作工具,你可以建造各种精美的建筑、设施和装饰,打造出属于自己的梦幻世界。

2、探索未知:地下世界中隐藏着许多谜题、宝藏和秘密,你需要勇闯险境,解开谜题,寻找神秘之地。

3、多样化的游戏模式:除了探险模式,游戏还提供了建筑模式、创意模式和生存模式等多种游戏模式,满足不同玩家的需求。

4、社交互动:与其他玩家合作或展示自己的作品,通过在线社区交流分享创意和建议。

游戏亮点

【在线制作】

控制制作一些奇怪的物品,增加了便捷的在线模式。

【相同召唤】

新物品下降和特定的首领召唤,没有完全相同的风景。

【建造切换】

让游戏人物呆在建造的房子里,掌握了存档切换的方法。

游戏攻略

聊天框无屏蔽字信息/me 内容

回出生点/spawn

回床(个人设置的出生点)/home

传送到玩家/tp 玩家名称

传送到此处/tphere 玩家名称

立即关房/off

/exit

立即不存档关房/off-nosave

/exit-nosave

清理掉落物/clear item 范围

清理生物 /clear npc 范围

清理敌怪(有掉落)/butcher 生物ID(不加ID全部清理)

液体强制水平/settle

上帝模式/godmode 玩家名称

给权限(房主级)/tempgroup 玩家名称 owner 10h

给权限(超级管理员)/sudo /user group 玩家游戏ID superadmin

查询玩家信息/ui 玩家名称

结果第二项是玩家游戏ID

击杀/kill 玩家名称

回血/heal

踢人/kick 玩家名称

/ban add 玩家名称

禁言/mute

解除禁言/unmute

给物品/g 物品ID 玩家名称 数量

ban物品/itemban add 物品ID

解禁物品/itemban del 物品ID

ban射弹/projban add 射弹ID

解禁射弹/projban del 射弹ID

调节刷怪量上限/maxspawns 数字

最高200

调节刷怪冷却/spawnrate

基础600,数字越小越快

召唤boss/sb Boss代码 召唤个数

BOSS代码可以是英文名或缩略名

召唤生物/sm 生物代码 召唤个数

生物代码可以是英文名或数字ID,有些类射弹和BOSS也用这个指令召唤

时间跳转 /time 时间(24小时制)

4:30 /time day

7:30 /time night

12:00 /time noon

0:00 /time midnight

游戏评测

十分推荐入坑的神作。

泰拉瑞亚这款游戏,各种夸赞的评价太多了,那这里我就换一种方式:

介绍这款游戏,并探讨泰拉瑞亚成功的原因,希望能吸引你入坑。

总体分成两部分:泰拉瑞亚成功的外在因素和内在因素。将包含对以下内容的分析:

1.泰拉瑞亚的故事内容

2.泰拉瑞亚的世界组成

3.泰拉瑞亚的战斗系统

4.泰拉瑞亚的主要玩法

5.泰拉瑞亚的附属内容

6.泰拉瑞亚的文化背景

一、泰拉瑞亚的故事内容

泰拉瑞亚作为一款战斗和探索主导的ACT游戏,其故事内容并不丰富,甚至可以说是完全没有。玩家只能从NPC的对话、物品描述和一些游戏机制中找到些许关于泰拉瑞亚世界的线索。比如,地狱中的恶魔有时会携带向导NPC的巫毒娃娃,如果向导的巫毒娃娃落入岩浆,就会召唤守护世界封印的BOSS;地牢门前的NPC被骷髅王诅咒在门前不能离开,而召唤骷髅王就会杀死这个NPC,击败骷髅王后该NPC会在几天后复活加入玩家阵营。所有NPC都会在死亡后的几天内复活,并且名字会发生变化,这是否预示着游戏中存在某种操控生命的力量?

而即使是这样隐晦的信息,在游戏中也是非常少的,这会带来两面的结果:一方面玩家不会被官方的设定所禁锢,可以有自己的想法;但另一方面,这也让这个世界看起来略显空洞,使剧情对玩家游玩的驱动力为0。我认为这是泰拉瑞亚的一大短板,许多玩家都要求官方推出剧情系统、RPG系统,好让玩家能够更好的了解这个世界,但是官方对于泰拉瑞亚的更新仅限于物品和敌人的添加、机制的更改和平衡性的升级。如果泰拉瑞亚能够拥更加详实的剧情来供玩家探索讨论,将会让这个游戏的世界看起来更加丰满。

二、泰拉瑞亚的世界组成

关于物块:

泰拉瑞亚的世界主要由一个个小的方块构成,目前共有近200种物块,这些方块拥有不同的颜色、硬度,某些方块还会有特殊的属性比如说需要强力的镐或者会被重力影响。这些物块会根据程序形成多达21种地形。这些物块的大小是三分之一个角色,这样的大小配比是非常合适的,因为这使得游戏画面中元素的数量在世面上的主流分辨率显示器中都比较适中,既不会导致玩家获得的信息过少,也不会让整个画面看起来眼花缭乱。

关于可获得物品:

泰拉瑞亚中还有超过500种的各式盔甲和近战、远程、魔法、召唤武器和近200种的可穿戴饰品,60余种药水和近200种饰品。这大大增加了角色的可塑造性,而且饰品可以随时穿脱,玩家可以随时把角色变换成另一种职业。

关于NPC:

泰拉瑞亚中共有28个NPC,这些NPC的设计非常有趣。在一般的游戏中,NPC只会站在原地或者呆滞地绕圈子,有时会说上几句无关紧要的话。而在泰拉瑞亚中,只要你把NPC的房间造在一起,他们之间就会相互互动,他们会相互串门、聊天、玩猜拳,甚至会聊其他NPC的八卦,如果你和这些NPC聊天,他们就会告诉你这些八卦。在新版中,NPC甚至对房间和邻居有了要求,如果房间的条件够好,邻居也是他喜欢的人,他们身上的商品就会降价。

把NPC做成这样可不是白费功夫,你很少会在游戏中看到NPC会像真人一样聊天,他们更多时候就像那个设计他们的功能——Rag doll!泰拉瑞亚的设计让NPC更像是生活在那个世界的人,他们会生气,会害怕,会感情用事,也会直接了了当的告诉迷茫的你应该去世界的哪一部分探索。总之,和这样的NPC交流,你会感到他们真的和你站在一起,他们是有血有肉的活人,而不是让你去村口杀三只老鼠向他交差的模型。

关于BOSS:

泰拉瑞亚中有22个BOSS,和332种小怪。这些怪物的设计许多都来源于现实生活中的传统文化文学作品或者电影中,其中最主要的有克苏鲁神话、僵尸文化、各大恐怖电影等。

关于事件:

泰拉瑞亚的了另一大特色是拥有事件系统。在特定的条件下,共可以生成15种特定事件。在这些事件中,会有相应的怪物和BOSS出现,也会给玩家相应的奖励如装备和饰品等。

关于其他:泰拉瑞亚拥有会对玩家产生BUFF、DEBUFF、物理影响的各种天气。还有许多种宠物、照明宠物、矿车、钩爪可以供玩家选择。

三、泰拉瑞亚的战斗系统

泰拉瑞亚的战斗系统是纯ACT的做法,玩家需要了解BOSS的招式来寻找破解的方法。通常情况下,玩家需要高强度的操作才能够击败BOSS,这是游戏的核心难点。

玩家想要击败一个BOSS,一般需要左右拉锯造成和BOSS的位置差来营造输出时间,基于这种战斗模式,地图上方的空白部分就可以得到充分的利用,你可以搭建一个长直的平台来对抗BOSS,这会让BOSS战变得简单许多。

不同的BOSS有着不同的打法。有些BOSS倾向于和玩家在小的方形区域内作战,而有些则可能需要横跨整张地图来击败它。甚至有些难以对付的BOSS在不同的地形有着不同的AI,这可以让玩家选择在何种区域内对抗它。

在战斗时,不同的饰品和武器会决定玩家的走位情况,这是非常有意思的一环。游戏对于喜欢刀剑跳舞的玩家和稳扎稳打的玩家提供了不同的战斗策略,只要搭配不同的装备,一个BOSS的难度对于你可能会天差地别。这样可以让不同性格的玩家快速找到自己的风格。

四、泰拉瑞亚的主要玩法

玩家养成系统:

在游玩的过程中,玩家可以自由切换装备和饰品来将角色转换成任何一种职业。

这样的做法并不会降低游戏的寿命,反而给予了玩家更大的发挥空间。这种自由能让玩家有更多种选择的余地,打造拥有不同玩法的角色,而不是费心费力培养一个由设计者或者网络上研究这个游戏的高手所总结出的角色,虽然在游戏的后期,强大的武器和饰品种类不多,但玩家仍然可以在进攻性和防御性中自由滑动,按照自己的节奏进行游戏。

我认为这是相当重要的,现市面上的大多数网游都缺乏这种自由,获得一件新装备,只要数值更高,套在身上就可以了,真正顶尖的装备可能只有一两种,如果玩家玩的是同一个职业,那么最后大多装备和属性都相差无几。我不否认使用更强的装备去吸引玩家游玩,相反,我强烈支持合理的诱导性充值,这种充值不应当仅仅让玩家有数值的提升,更应当让玩家看到更加开阔的发展空间,我希望我的角色是如何的,那么他就可以在充值后变成如何,而不是我进行了充值,我就只能拿到一刀杀死所有怪物的神装。可惜大多数网游都如此设计,充值改变的只有数值和外观,而无法让一个角色更加好玩。这种设计模式可能会赚到更多的钱,但也会更快杀死一个游戏,许多网游的退坑玩家的第一理由就是“越来越坑钱”,或者需要付出更多倍的时间来得到和充值玩家一样的装备。

一个典型的例子就是DNF。如果你打开那些深度玩家的装备栏,你会发现他们的装备大同小异,而那部分小异可能只是他们还没刷出来最好的。在80级的版本中,你可以在网络中很多地方看到“许愿清泉流响”、“许愿启明星”等字样,这就是玩家唯一想要的装备。不过好在,这些装备的获得难度非常大,如果运气不好可能一辈子都刷不出来。这变相增加了大量的游戏时间,因此算是一个不错的做法。

那么还是同样的问题,获得更好的装备,能让你的角色更好玩吗?游戏性会因此提升吗?完全不会,玩家可以杀死更高级的怪物,但也仅仅表示其可以见到更多的怪物模型,充值缩短了战斗的过程,却没有让战斗更加有趣。还是举我熟悉的DNF为例子。在刷安图恩的过程中,先进什么房间,C和辅放什么技能,先打哪只怪,都已经被玩家定好了。玩家找出了一条最快通关的办法,而目的呢?就是那件更好的装备。如果你能获得更好的装备,你就能进入另一个大同小异的副本——卢克。那么该如何击败卢克呢?只要你的拥有更好的装备,了解一下卢克几个简单的技能,你就能够打败他。但是如果你的装备不够好,你永远也打不过他。也就是说,这样的游戏没有多少探索的价值,它不需要多少游戏策略,只要充的够多,或者花费的时间够多,就能在无数人走过的路上再走一遍,连脚印的位置都不会变。这时,玩家的驱动力实际上是虚荣心而不是真正觉得这个游戏有趣。

在泰拉瑞亚中,这样的问题就小得多,无论你在当前获得了如何的装备,你下一个要挑战的BOSS都不会轻易被打败。这时你需要研究的是如何调整自己的装备,让自己的角色在对抗下一个BOSS时更有优势,而这完全取决于你,如果你的操作够好,你可以把你的装备都变成输出型,如果你的操作不太好,你可以把你的装备都变成防御型。这点虽然在网游中难以做到,但却是可以理解的。毕竟,拿一个36元的单机游戏和一款需要持续赚钱才能维持的网游这样比较是不公平的。因此,在网游中,让一个角色多样化绝不是让玩家在一次游玩中就体验到全部的游戏内容,而应当让玩家投入的更多从而能体验到更多的战斗风格。转职是一个很好的解决办法,玩家如果想在同一个职业中体验不同的玩法,就可以选择不同的转职职业,可惜最强者的同质化很难以解决,真正让这个角色厉害的并不一定是玩家而可能是装备。

但在泰拉瑞亚中,玩家可以很扎实地体会到自己设计配装的过程(这点和怪物猎人有些相似),网络上的方法对于你来说可能根本行不通,反而通过不断的摸索,你实验出了更加适合自己的作战方法,轻松拿下BOSS。

探索和建造:

在泰拉瑞亚中,战斗和探索的过程要远大于建造的过程。虽然有许多玩家能够在游戏中建造出美轮美奂的建筑,通过电路设计出绝美的系统,但是从游戏设计的出发点来看,探索是这个游戏绝对的核心。

一开始,角色非常容易死亡,玩家要在艰难中不断深入地下,获得宝物来提升自己。这个过程的设计非常巧妙,每一次进入地下,玩家都能够变强一点,同时也能够探索到更多的新元素,而这些新元素会让玩家变得更强,这种正反馈增加了玩家的探索欲望,而随着玩家的探索,曾经未知的元素不断浮出水面,这个过程能让玩家一直对地下世界保持新鲜感,并逐渐理解游戏的玩法。一旦玩家不那么容易死亡,就一定会开始对地下的未知元素展开疯狂的追求,各种新矿物、新怪物、新饰品、地下特有的NPC和地形都会让玩家眼前一亮,再搭配上各异的BGM调节气氛,对地下世界的探索将会变成游戏前十几个小时的主要内容。当前期的游戏内容全部完成,玩家可以挑战肉山BOSS,让游戏进入困难模式。在困难模式一开始,难度可能比游戏刚开始的时候难度还要更大,无数强力的怪物开水出现,新的地形“神圣之地”伴随着优美的BGM会出现在地图上,新的矿物出现,曾经探索过的地方都会有新的内容出现,对地下世界的探索再度展开,不过这次,玩家可以在天空中找到更多有趣的内容。

这样对一个世界逐渐展开的探索的设计很不错,玩家一开始对世界一无所知,当玩家探索了地图中的大部分位置时,游戏也进入了困难模式。困难模式会在已经探索过的位置生成新的内容,这让玩家拥有了重新探索的欲望,但却不会让玩家面临一个完全陌生的新环境,这就给玩家一种类似于“在自家门口迷路”了的感觉,无数全新的元素刺激着玩家的感官,任何一个玩到这里的玩家都会掏出从肉山身上刚刚得到的拥有全新能力的镐子去把这个世界再挖一遍。

就这样,从第一次进入游戏到打败最终BOSS,五六十个小时就这样过去了。

五、泰拉瑞亚的附属内容

泰拉瑞亚作为一个steam游玩人数最多的100个游戏榜单的常客,其附属内容功不可没。

在泰拉瑞亚的论坛内,有无数制作者在分享者他们制作的MOD,这些MOD全部都是免费的,其中还有一些精良的MOD甚至是由一个完整的工作室所制作的。这些MOD为泰拉瑞亚的世界增添了成千上万种新物品和新怪物、新BOSS等。在最后的大更新时,官方甚至将民间的MOD加载工具作为免费的DLC软件提供给了所有泰拉瑞亚的玩家,此举在玩家间叫好连连,当日泰拉瑞亚的玩家数量就冲上了榜单的第二名。

这便是开放的玩家社区为这个游戏带来的活力,其他几个有名的游戏如上古卷轴5、辐射4、我的世界、GMOD等也是凭借着巨大的玩家社区才一直红到今天。因此,一个游戏想要长久地出现在玩家的视野中,就必须有源源不断的新内容供玩家游玩,从这一点看来,MOD社区更像是一个非官方的游戏运营团队,他们大多免费为游戏注入着新的活力,这对于一个开放世界单机游戏来说是最好的续命丹。

六、泰拉瑞亚的文化背景

我在玩游戏的过程中发现,如果游戏中的内容来自于我熟悉的文化领域,如三国、西游、中国神话、北欧神话、希腊神话、克苏鲁神话等,那么在游玩的过程中代入感就会大大增加。比如泰拉瑞亚中的月球领主BOSS就带有很明显的克苏鲁风格,玩家与其交战时会自然而然的有一种“什么?我竟然在和克苏鲁神话中的某个神交战?”的情绪,这种情绪会让玩家将这个BOSS看作是一个更具体的形象,拉近了玩家和BOSS之间的距离,而不会让玩家感到在和一个莫名其妙的怪物交战。

这种设计用在基于现实的小说或传说上时的效果会更好。比如,当玩家在游戏中遇到黄忠时,就会自然联想到三国中的黄忠,因此设计师无需再为黄忠打造人设,只要让黄忠的行为基本符合原著即可。 这种做法是比较取巧的,相当于站在了先人的肩膀上,但是如果把握不好游戏设计和人物背景之间的平衡,就可能让人物看起来不伦不类。比如200年黄忠大概率不会被克苏鲁统治,但是如果在2020年,我同时召唤了黄忠的英灵和克苏鲁的主神为我作战,可接受度就大得多。

总结:

以上基本就是我对泰拉瑞亚的全部看法。如果单独提出其中的某一项设计,可能看起来并不是很好,但是当这些元素全部都融入到一起的时候,一个活灵活现的魔法世界就非常值得玩家探索了。

在2020年4月1日,官方发布了3000万销量达成的新闻,象征着这个平面的“小方块”游戏步入了另一个新的高度。能做到如此优秀的游戏并不多,他们中的每一个都很值得从业者细细品尝,无论是做单机还是做网游,都能够从中吸取到不错的经验。

虽然玩家对画面的追求越来越高,但是像素游戏拥有的独特魅力是无法被取代的,无论你认为像素游戏只是FC和街机中残存的记忆,还是仅仅是一种独特的审美,像素游戏都必然在很长的一段时间中不会脱离玩家群体,反而,更加精致的像素水准才是玩家更加追求的方向。

  • 泰拉瑞亚Stormdark UI模组
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  • 泰拉瑞亚Stormdark UI模组
应用信息
  • 厂商:505 Games
  • 包名:com.tlrysumz.UUWWHWQNHJ
  • 版本:v1.0
  • MD5值:2cabcb69f61423a096c60e323a39b5b4
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2023-09-26

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