疯狂游戏大亨2疯狂游戏大亨2mod
疯狂游戏大亨2真实mod是一款富有创意和策略性的游戏。在这款游戏中,玩家扮演一个游戏公司的创始人,通过开发和发布不同类型的游戏来建立自己的游戏帝国。从游戏开发、市场营销到团队管理,全面管理自己的游戏公司。玩家需要考虑游戏类型、游戏风格、游戏平台等多个因素,以取得成功。
1、真实化:公司名称、公司logo、版权保护、反作弊系统、游戏引擎、平台(FenomeN的MOD自带功能)
2、汉化:文本,平台,硬件特性,游戏特性,游戏名,姓名,授权,传奇,更多的中文国家名,更多的中文游戏公司名,改善主题翻译不合理的地方
3、增加5500个历史真实游戏,公司,类型、主题、销量和发布时间追求还原历史,游戏名汉化。(由于是IP,所以不包括续作和衍生作)(所有信息都是花了一个月查维基百科一个一个录入的,评分类型受众必然有不合理之处,感谢进群提出问题帮忙改善)
4、游戏厂商201个
原版NPC:
任天堂、索尼、微软、世嘉、腾讯、V社、EA、育碧、Take-Two、R星、暴雪、科乐美、卡普空、Epic、动视、万代、南梦宫、史克威尔、艾尼克斯、光荣、特库摩、P社、顽皮狗、FromSoftware、CD Projekt Red、SNK、Mojang、哈德森、雅达利、id、邦吉、太东、西木、生软、Firaxis、Maxis、Rare、Double Fine、狮头、量子梦、绿美迪、Interplay、黑岛、牛蛙、数东、Epyx、Acclaim、Accolade、妖精、孩之宝、Infocom、英宝格、kemco、MicroProse、海洋、起源系统、雪乐山、3D Realms、Sir-Tech、Technosoft、Troika、Bitmap Brothers、窥镜、NovaLogic、U.S. Gold、维珍、代码大师、Sensible、Elite Systems、中途、Sunsoft、Monolith、System 3、Rainbow Arts、Team17、策略模拟社、THQ、布罗德邦德、蓝色字节、国王、超级细胞、Niantic、Gameforge、Halfbrick、Zynga、Core Design、Crytek、卢卡斯影业、Playway、华纳兄弟(加粗公司原版不可收购,使用真实补丁后可收购)
真实补丁新增:
Steam、贝塞斯达、拳头、迪士尼、亚马逊、英特尔、AMD、英伟达、苹果、IBM、美泰、帕克兄弟、乐高、罗布乐思、维旺迪、诺迪克、网易、米哈游、盛大、巨人、完美世界、西山居、河洛、大宇、淘米、鹰角、游戏科学、螺舟、falcom、ATLUS、Cygames、Technos、东亚企划、蓝洞、Nexon、NC、笑门、重力、开罗、Rovio、Gameloft、乐志、宝开、叛乱、拉瑞安、Techland、New World、Re-Logic、Illusion、Egosoft、Pyro、Quest、超巨星、通配符、CCP、Criterion、Playdead、樱桃、托比福克斯、ZA/UM、机器人、Hello、科雷、白金、战马、雪崩、MECC、TaleWorlds、小岛、红桶、波西米亚、超杀、Hazelight、Dontnod、GIANTS、失眠症、ConcernedApe、体育互动、Creative Assembly、巨柱、Eidos、505、未知世界、No Brakes、变速箱、遗迹、咖啡渍、Sloclap、联合前线、Sucker Punch、Battlestate、Telltale、Volition、DICE、游骑兵、重生、阿索博、11位、IOI、Kalypso、SCS、Eggcode、Arkane、食人鱼字节、4A、1C、Marvelous、深银、3DM
NPC功能:与玩家在游戏和主机市场竞争,收购为子公司后,玩家可获得子公司游戏利润分成、可与子公司互相转让IP(比如把合金装备IP从科乐美转给自己或小岛工作室)、可让子公司为自己的主机开发独占游戏
5、任天堂、世嘉、索尼、微软等拥有自己主机的厂商可收购
6、公司市值真实化,提高收购难度,几千万就能买ea的日子一去不复返了。例如,和现实一样,2020开局EA的市值是400亿,任天堂是800亿。
PS:市值确定方法是,上市公司直接按市值算,非上市公司按被收购的价格,没被收购过按近十年平均利润、市场平均利率和行业市盈率算,没有透露利润就按发布的游戏销量算利润。
厂商星星仅代表发行能力,比如虽然很多手机厂商市值很高,但没有自主发行能力,所以没有星星。
零星:无发行能力
一星:仅发行过自己的游戏
二星:发行过一点别人的游戏
三星:发行过不少别人的游戏
四星:大规模发行别人的游戏
五星:时代霸主 任天堂、索尼、微软、世嘉、Steam、雅达利
7、新增1200个授权:体育赛事、体育明星、足球俱乐部、NBA俱乐部、汽车、飞机、枪械、桌游、动漫、玩具、电影、小说
8、1200个授权的出现时间、热度符合历史,并添加授权适合的游戏类型
9、授权不再随机刷新,有多少刷多少,解决有哈利波特123567部的授权就是刷不到第4部的情况
10、新增550个传奇游戏开发,程序员,硬件工程师,音乐家,摇滚明星,歌手,漫画家,动画电影制作者、科学家
11、新增几十个主题:仙侠、古中国、时装、饮品、传送门、猪、妖精、巨人、农场、恋爱、拼图、滑冰、改造人、律师、乌龟、别墅、冰雪、蛇、搞笑、鲨鱼、公主、明星、羽毛球、马戏团、室内游戏、贵族、相扑、仿生人、反英雄、纸牌、攀登、炸弹、企鹅、田径、山、鸭、运动会、变异、王子、古埃及、鼠、美少女、棋、建筑、旅行、超能力、宠物对战、救世主、勇士、盗墓、塔防、三国、大乱斗、西游记、商店
12、优化DLC后缀,改变原版的微软飞行模拟-绿或者俄语等奇葩后缀的情况。并按历史把NPC最早DLC出现时间调整到1997年后,防止出现原版中80年代的游戏都能出DLC的魔幻行为。
13、新增安卓、iOS、windowsphone、黑莓、塞班等手机系统,按系统划分手机市场而不是三星小米华为等品牌,因为现实中都能玩同一系统的游戏,然而跨系统就需要移植
14、新增200余个新的公司logo
15、打分机制合理化,游戏中大多数最高都是98分,游戏机制决定99和100要看概率得而不看游戏质量,修改成为本来是多少分就得多少分
16、增加授权可使用次数,防止好不容易拿到国际足联或NBA授权但是用不了几个游戏
17、游戏封面受主题决定而不是类型决定,解决足球游戏但是篮球封面问题
18、添加了257种主题的封面
19、固定NPC游戏IP的平台和付费类型,解决GTA可能是街机,魔兽世界可能是单机的问题
20、厂商游戏历史真实化与委托合同功能冲突问题得到解决
21、收购部分公司有特定BUFF,收购英特尔、AMD、英伟达分别-20%主机生产成本,腾讯加500%免费游戏销量、网易加100%免费游戏销量、Cygames加10%免费游戏销量,Steam加100%数字版游戏销量(手游除外)、Epic加20%数字版游戏销量(手游除外)
创建自己的游戏开发工作室
完成我的游戏开发梦想
不同的风格和主题
研究新技术
超过120个不同的游戏截图
创建新一代引擎
买一栋新的更大的办公楼
可获得100多个许可证
我看到这里很多人不知道怎么打困难模式,所以就把我自己目前探索到的方法说一下如何挣到钱。
首先我们要了解,游戏开发出来的评分是根据什么定的(没高评分哪儿来的盈利)。答案很简单,引擎、开发速度和你的员工对游戏制作的熟练度相关。
其中最重要的是引擎。有好的引擎才有高评游戏。
开发速度和熟练度
开发速度
如果开发速度过慢,那么早被竞争(虚拟)对手超过去了,评分也高不到哪儿去。
熟练度
如果你第一次开发一种游戏,在困难难度下很难吸引三星发行商。
其次是对于版权的保护以及你对引擎的研发速度。版权保护:所谓防止盗版的那些软件(困难难度下盗版是会比普通难度下更大程度的影响销量的)
引擎研发速度
所谓的研究室。如果你的研发速度跟不上的话,那么你只能买别人的引擎。自然利润会少,如果赚的少还会赔钱-。-(到中后期好像
拿别人的引擎都是要收45%以上的利润的吧)(不是不行只是不太推荐。)
最后就是你的发行平台和你的人手的人够不够多。发行平台(这里不说自产自销):三星大厂自然最好,关系搞好了还能没事儿就给你的游戏做宣传活动。
人手
我看有人说刚开始最好人手少点不开工资,但是实际上...4个人开局比较好。主角色最好满游戏设计(开发引擎比较快)
我的方法
(不要经常保持一速,做完一件事情之后或者没做之前,最好暂停可以争取时间。)
困难难度开局5万美金,我的选择是直接换10万的大型车库(反正50万美金才破产),然后就是建造一个可以容纳6人的开发部门,摆4个最便宜的电脑桌。
直接雇佣3个人,马上开发游戏(最低成本,为了出研究部门)。出了研究部门以后,就摆2个最便宜的电脑桌就好,马上把游戏设计最高的2个人放到研究部门。
(如果有项目,看难易度指示条,如果难度超过一半就不做)。
第一个研究是“画面”马上研究,研究完以后把人调到开发部门,开发第一个引擎(别做游戏,太亏)。之后便是有项目做项目,但是只要有可以研究的引擎项目请摆在第一位。这样引擎才能保证性能领先,
才会有人买(越领先卖的越好)之后第二个引擎“PC扬声器”“滚动”(别等四色画质,太慢)再开始做游戏。刚开始肯定会亏,但是做游戏主要是为了解锁比如说:多个平台阿,反盗版阿,刷熟练度和厂商的
好感之类的。这样,每开发一个新引擎,就做一个游戏,人手不够就补充。研究部门和开发部门的人手一定要协调好(比如说开局4人,我一般2个人研究2个人放开发)当你开发着引擎和游戏的时候,你上一个开发的引擎和游戏所得的利润就会补充你开发的亏损,当你研究的时候,剩下富裕的人手可以做做项目赚钱。像滚雪球一样越滚越大,然后你就富得流油了-。-
记得,你的引擎不要卖的太贵,利润分享也不要太高(我第一个引擎2万2,然后后面大概每新更新一次引擎多加6千-1万2这样的;利润分享从第一个引擎20%开始,每一个上调1%)
还有,只要觉得钱富裕了,就买暖气植物饮水机垃圾桶(按推荐顺序)之类的(一是为了不让员工出现缺少什么导致工作速度减少百分之五十,二是为了缺人手不够了雇佣着方便)
PS:我目前对这款游戏(因为还未开发完毕)所以抱着很大的期待吧,不过目前要是和主题医院比的话还是不够。我的这种打法主要就是竞争,在“科技”上领先电脑一步。就能在经济上完胜。
也许我还会更新到所有科技都发展完吧。不过我觉得没太大必要了,方法掌握了就应没问题。
开发部---游戏设计师,软件程序员,图形设计师,音乐设计师---用来开发街机,主机以及PC游戏和相关的引擎,此工作室前期建议比例为1:2:1:1,后期图形和音乐可以放到图形设计部和音效设计部,后期比例建议1:3:0:0,设计师不宜多,因为对于引擎制作来说设计师毫无作用, 游戏开发可以通过类型的提示来调整开发数值,切记数值非常关键,影响游戏评分的20%,前期究竟是卖游戏度过还是接合同度过完全看你处女作调的数值。
质量保证部 ---软件测试师---用来给新作进行游戏性的加工和打磨, 制作游戏报告并根据报告给予你新作优化的参考数值 ,非常关键的部门,越早建你的游戏评分就越早能够提高,每一个游戏都务必要制作报告。
图形设计部---图形设计师---用来给新作进行图形的加工和打磨。
音效设计部---音乐设计师---用来给新作进行音效的加工和打磨。
动作捕捉部门---软件程序员---用来给新作进行技术的加工和打磨。
街机开发部---硬件工程师---用于对已经开发完成的街机游戏进行制作和售卖,有时会发现里面的职员没有工作但是项目还在,这是因为这个星期的订单已经制作完了,下周新的订单生成他还会继续,并不是BUG,所以建议里面的职员放到这个街机买完为止。
主机开发部---硬件工程师---用于开发自己的新主机或掌机。
生产部---无---全机械化的部门,不需要人为操作,用于自主发售自己的游戏和制作 实体年度版 等已经下架的游戏,也可以接其他开发商的订单,制作 实体游戏需要储藏室支持。
游戏储藏室---无---储藏和售卖实体游戏的部门,不需要人为操作。