质量效应3汉化补丁的故事情节紧接着前作的剧情发展,谢泼德与他的船员将面临全宇宙的威胁。玩家需要在不同的星球上展开任务,与各种不同的角色进行对话和互动,并做出决策影响游戏的进程和结局。游戏中融合了战斗、探索和角色发展等元素,玩家可以自由选择不同的游戏风格和战略,体验到多样化的游戏乐趣。
1、本站下载并解压质量效应3汉化补丁
2、使用MOD管理器,将补丁进行替换
3、压缩zlxy3hhbd.rar,导入到游戏目录中
4、重启质量效应3,游戏已经全部汉化
步枪类——1. 阿戈斯-(全自动)
基础伤害:(X=96.8,Y=120.9)、负重:(X=2.0f,Y=1.4f)
弹夹:(X=21,Y=21)、备弹量:(X=168,Y=210)
点火速率:(X=500,Y=500)、换弹时间:(X=2.9f,Y=2.9f)
准心十字线扩散:最大-(X=44,Y=44)、最小-(X=22,Y=22)
后座力:(X=0.812f,Y=0.812f)、右键后座力:(X=1.35,Y=1.35)
2. 复仇者-(全自动)
基础伤害:(X=38.6,Y=48.2)、负重:(X=1.0f,Y=0.5f)
弹夹:(X=30,Y=30)、备弹量:(X=210,Y=262)
点火速率:(X=500,Y=500)、换弹时间:(X=0.8f,Y=0.8f)
准心十字线扩散:最大-(X=48,Y=48)、最小-(X=28,Y=28)
后座力:(X=0.1,Y=0.1)、右键后座力:(X=0.3,y=0.3)
3. 法斯通-(全自动)
基础伤害:(X=29.7,Y=37.2)、负重:(X=1.5f,Y=0.9f)
弹夹:(X=50,Y=50)、备弹量:(X=300,Y=375)
点火速率:(X=600,Y=600)、换弹时间:(X=1.37f,Y=1.37f)
准心十字线扩散:最大-(X=40,Y=40)、最小-(X=25,Y=25)
后座力:(X=0.135,Y=0.135)、右键后座力:(X=0.262,y=0.262)
4. 收集者步枪-(全自动)
基础伤害:(X=44.3,Y=55.4)、负重:(X=2.0f,Y=1.4f)
弹夹:(X=28,Y=28)、备弹量:(X=280,Y=350)
点火速率:(X=500,Y=500)、换弹时间:(X=1.37f,Y=1.37f)
准心十字线扩散:最大-(X=32,Y=32)、最小-(X=22,Y=22)
后座力:(X=0.0275,Y=0.0275)、右键后座力:(X=0.131,y=0.131)
5. 猎鹰-(半自动)
基础伤害:(X=325.7,Y=407.1)、负重:(X=2.0f,Y=1.4f)
弹夹:(X=4,Y=4)、备弹量:(X=24,Y=34)
点火速率:(X=125,Y=125)、换弹时间:(X=2.9f,Y=2.9f)
准心十字线扩散:最大-(X=40,Y=40)、最小-(X=25,Y=25)
后座力:(X=4.0f,Y=4.0f)、右键后座力:(X=2.0,Y=2.0)
6. Geth脉冲步枪-(全自动)
基础伤害:(X=21.9,Y=27.4)、负重:(X=1.5f,Y=0.9f)
弹夹:(X=80,Y=80)、备弹量:(X=400,Y=500)
点火速率:(X=900,Y=900)、换弹时间:(X=2.9f,Y=2.9f)
准心十字线扩散:最大-(X=50,Y=50)、最小-(X=50,Y=50)
后座力:(X=0.0175,Y=0.0175)、右键后座力:(X=0.0437,y=0.0437)
7. 鹤嘴锄-(半自动)
基础伤害:(X=76.1,Y=95.2)、负重:(X=1.5f,Y=0.9f)
弹夹:(X=16,Y=16)、备弹量:(X=96,Y=120)
点火速率:(X=450,Y=450)、换弹时间:(X=1.37f,Y=1.37f)
准心十字线扩散:最大-(X=40,Y=40)、最小-(X=25,Y=25)
后座力:(X=3.0f,Y=3.0f)、右键后座力:(X=1.5,Y=1.5)
8. 查克兰姆发射器-(半自动)
基础伤害:(X=277.9,Y=347.4)、负重:(X=1.75f,Y=1.0f)
弹夹:(X=4,Y=4)、备弹量:(X=40,Y=50)
点火速率:(X=150,Y=150)、换弹时间:(X=1.37f,Y=1.37f)
准心十字线扩散:最大-(X=22,Y=22)、最小-(X=22,Y=22)
后座力:(X=0.6f,Y=0.6f)、右键后座力:(X=0.35f,Y=0.35f)
9. 亡魂-(全自动)
基础伤害:(X=47.6,Y=59.6)、负重:(X=2.0f,Y=1.4f)
弹夹:(X=60,Y=60)、备弹量:(X=320,Y=400)
点火速率:(X=650,Y=650)、换弹时间:(X=2.9f,Y=2.9f)
准心十字线扩散:最大-(X=52,Y=52)、最小-(X=37,Y=37)
后座力:(X=0.41,Y=0.41)、右键后座力:(X=0.61,y=0.61)
10. 军刀-(半自动)
基础伤害:(X=350.1,Y=437.6)、负重:(X=2.0f,Y=1.4f)
弹夹:(X=8,Y=8)、备弹量:(X=40,Y=50)
点火速率:(X=80,Y=80)、换弹时间:(X=2.9f,Y=2.9f)
准心十字线扩散:最大-(X=44,Y=44)、最小-(X=22,Y=22)
后座力:(X=0.812f,Y=0.812f)、右键后座力:(X=1.75,Y=1.75)
11. N7女武神-(半自动)
基础伤害:(X=79.9,Y=99.9)、负重:(X=2.0f,Y=1.4f)
弹夹:(X=16,Y=16)、备弹量:(X=144,Y=180)
点火速率:(X=600,Y=600)、换弹时间:(X=1.37f,Y=1.37f)
准心十字线扩散:最大-(X=66,Y=66)、最小-(X=22,Y=22)
后座力:(X=0.6f,Y=0.6f)、右键后座力:(X=0.35f,Y=0.35f)
12. 守护者-(半自动)
基础伤害:(X=68.6,Y=85.8)、负重:(X=1.0f,Y=0.5f)
弹夹:(X=24,Y=24)、备弹量:(X=144,Y=180)
点火速率:(X=550,Y=550)、换弹时间:(X=0.8f,Y=0.8f)
准心十字线扩散:最大-(X=44,Y=44)、最小-(X=22,Y=22)
13. M-7枪骑兵-(全自动)
基础伤害:(X=82.2,Y=92.2)、负重:(X=1.0f,Y=0.5f)
弹夹:(X=38,Y=57)、点火速率:(X=600,Y=600)
后座力:(X=0.15,Y=0.15)、右键后座力:(X=0.425,y=0.425)
14. 塞伯鲁斯猎兔犬-(全自动)
基础伤害:(X=106.2,Y=129.5)、负重:(X=1.75f,Y=1.f)
弹夹:(X=20,Y=20)、备弹量:(X=80,Y=100)
点火速率:(X=550,Y=550)、换弹时间:(X=1.37f,Y=1.37f)
准心十字线扩散:最大-(X=44,Y=44)、最小-(X=22,Y=22)
后座力:(X=4.5f,Y=4.5f)、右键后座力:(X=1.5,Y=1.5)
15. 反合成体步枪-(全自动)
基础伤害:(X=129.5,Y=161.9)、负重:(X=2.0f,Y=1.4f)
弹夹:(X=24,Y=24)、备弹量:(X=72,Y=96)
点火速率:(X=350,Y=350)、换弹时间:(X=2.9f,Y=2.9f)
准心十字线扩散:最大-(X=55,Y=55)、最小-(X=33,Y=33)
后座力:(X=0.012f,Y=0.012f)、右键后座力:(X=0.012f,Y=0.012f)
16. 打击者步枪-(半自动)
基础伤害:(X=144.7,Y=180.9)、负重:(X=2.0f,Y=1.4f)
弹夹:(X=12,Y=12)、备弹量:(X=48,Y=60)
点火速率:(X=275,Y=275)、换弹时间:(X=2.9f,Y=2.9f)
准心十字线扩散:最大-(X=55,Y=55)、最小-(X=33,Y=33)
后座力:(X=2.212f,Y=2.212f)、右键后座力:(X=2.212f,Y=2.212f)
17. N7台风-(全自动)
基础伤害:(X=44.4,Y=55.5)、负重:(X=2.5f,Y=2.f)
弹夹:(X=100,Y=100)、备弹量:(X=400,Y=500)
点火速率:(X=650,Y=650)、换弹时间:(X=2.9f,Y=2.9f)
准心十字线扩散:最大-(X=55,Y=55)、最小-(X=25,Y=25)
后座力:(X=0.11,Y=1.11)、右键后座力:(X=0.21,y=1.15)
18. 普洛仙粒子步枪
基础伤害:(X=17.2,Y=21.4)、负重:(X=2.0f,Y=1.4f)
弹夹:(X=100,Y=100)、点火速率:(X=800,Y=800)
准心十字线扩散:最大-(X=20,Y=20)、最小-(X=20,Y=20)
后座力:(X=0.0f,Y=0.0f)、右键后座力:(X=0.0f,Y=0.0f)
战士
战士则是薛帕德指挥官的默认职业,这个职业强调武器战斗。不过质量效应1和2不同,在质量效应3中,它并不是唯一能够使用所有武器的职业。但是战士多了一些独特的技能,比如肾上腺素,该技能可以使时间变慢从而避开爆头攻击。战士另一个独特技能是震荡射击。
先锋
先锋是CQC(近距离战斗)专家,同时拥有大量毁灭性的异能,此外推荐在冲锋后武器煳脸。他继承了质量效应2中的技能:生化冲锋,能快速对地图上的敌人造成伤害并接近对方。在质量效应3中,先锋还增加了新技能新星,当他被完全包围的时候,可以产生短距离的一圈震荡波。携带一把轻武器,然后冲锋-新星-新星-冲锋-新星-新星······巧妙的战术,非常无脑。
异能者
异能者是究极的生化体,能够学会各种不同能力。他们熟练掌控异能,并且可以用自己的意志弯曲质量效应场。他们最擅长的还是不发一弹消灭敌人。他们可以随心所欲的将敌人拉过来,丢出去,施加扭曲或震荡。不过他们的招牌能力,同时也是异能者的专享能力是:奇点。这个能力可以产生一个黑洞拉住敌人使其无法动弹。异能者擅长使用减益状态,突破敌人的阻碍,使用异能造成巨大伤害。(由于连击机制,质量效应3中的技能连击远强于技能硬砸)
工程师
工程师是技术力量的翘楚。其他的职业主要依靠战斗技能或科技能力,但工程师使用他们的万用工具(Omni-Toll)来完成任务。工程师能够运用他们的“破坏”能力,将合成体敌人化敌为友。工程师还能够通过“燃尽”轻松的撕裂敌人的护甲,使皮厚防高的敌人暴露在工程师和其队友的勐攻之下,因此工程师是顶级的团队协助者。
渗透者
渗透者兼具工程师的技术能力和战士的战斗能力。由于拥有高武器伤害加成即隐身并且能选择不同类型的子弹(战士技能树),同时还能使用技术能力(工程师技能树),因此渗透者是远程战和单人战的大师。由于在质量效应3中,渗透者的战术斗篷再次登场,因此他要记住“不隐身别开枪,不开枪别随便隐身”。
哨兵
哨兵结合了技术力量和异能,他们既可以控制敌人,能够通过护甲保护自己。由于可以装备最高级的消融装甲系统,因此哨兵生存能力比较强。 一旦出现过载的情况,该系统就能让近距离所有敌人全部昏阙。在质量效应3中,哨兵职业的人物可以装备所有的武器类型(但不是所有武器),在质量效应2中哨兵只能装备冲锋枪和重型手枪。
不知从何说起,通关质量效应也有一段时间了,当初通关时候的激动已经渐渐平缓,开始理性的思考。游戏四个结局,无、蓝、绿、红光结,全由玩家自己选择
无光这个结局的存在几乎无意义,一但选择放弃抵抗,一二三代游戏的奋斗全都沦为泡影,还不如一开始就准备苟活做好时间胶囊,把生存的希望寄托给下一代银河系的轮回,让他们打破轮回,这一轮回剩下的日子该开开心心,该吃吃该喝喝,简直是给自己喂屎,不要手贱去射男孩!(除非你想体验这个结局)
蓝光结局,老薛消亡了肉身,给予了收割者思想,不再当作执行命令的机器,让收割者为有机无机生命服务,银河系的科技理应是空前发达,前景可观。但,生命体和非生命体的隔阂始终存在。看其他大佬的游评了解到,非生命体拥有了自我意识,发现自己的生命机能高效且高级,它们不太需要生命体与自己抢夺资源。而生命体缺乏的东西实在太多,未来的科技状况不太允许生命体的运作没有非生命体的帮助,收割者是被创造出来,在生命体和非生命体之间,维持一种联系的。关于生命体和非生命体的深刻思考参考《黑客帝国》,这里我不多做阐述。所以我认为,如果这种非生和生命体的不平等关系存在,未来依旧黑暗,但恰恰相反的是,老薛的思想影响非生命体了。这个说法就是,老薛作为一个被改造成半生命体的“半人”,去影响非生命体的思维,颇有偏袒生命体的意味。(这一段话的前提是盖斯也应该全部被薛帕德影响,哪怕上传收割者代码拥有独立智慧)老薛前生是血统纯正的地球人,因此蓝光结局的核心就逐渐明显——让非生命体为生命体服务。这对于我们生命体来说,是好事。但,谁又站在非生命体的角度思考呢?谁又能去思考呢?游戏制作团队是人类,我们人类的思维始终具有利己性质(不止人类,大多数生命体如此)。关于非生命体自我意识觉醒有非常多的影视作品和小说可供参考,例如机械公敌,超能查派等。影视小说作品表现手法有高有低,但大都围绕意识觉醒的核心展开讨论,引发观影人思考,这里不过多展开来讲,我能力有限,目前只能单一围绕质量效应的核心内涵来讲。
绿光结局,混淆非生命体和生命体的界限,绿光造成连锁反应囊括所有生命体和非生命体,为他们设立新的框架、新的DNA。通过非生和生命体的改造成合成体来让生命体变得完美无瑕,非生命体去更好的理解生命体。简单点来说,就是将非生命体和生命体的关系“洗牌”,两者合二为一,但,社会的秩序必将打乱甚至可以说是遭到打击,资源的利用和管理该如何进行?生命体变得“完美无瑕”是否会对现有种间关系,伦理关系发起挑战?玩家和作者本应无从得知,背后涉及的社会学、生物学乃至数学、物理等各专业领域知识必将受到牵连,这个结局改动之大,雷区之多,理想化过于严重。拓展绿光结局DLC有几篇动画,在所有生命体和非生命体遭改造DNA后,未来发展前景理想可观,银河系主要种族表现为和平共处,繁荣发展。但创作团队这在方面很大程度上有“自圆其说”的嫌疑。绿光结局客观看来不可控变量太多,谁知道这潘多拉魔盒的打开会将世界变为“天堂”还是“炼狱”,不可控且充满未知数的结局怎么能一厢情愿地乐观呢?哪怕是当一次赌徒,手里应该要有筹码,不过这一次,是一次“盲目的豪赌”!赌的是银河系的未来!赌徒是谁?是操控薛帕德的玩家们。银河系的结局到底会怎么样?我想,就如同收割者想的那样——“生命体们还没有准备好这样的变革,所以我们一直没有采取行动。“这样的变革,我是不敢付之于行动的。我看来,绿光结局最值得去议论,最值得去深思,最希望,也最绝望。
红光结局,非生命体全部死亡,与老薛一同前行的伙伴:军团——死得不能再死了,EDI——诺曼底号驾驶员兼老薛生死之交者Joker的女朋友刚获得了人性却死于了战争甚是可惜。质量中继器被全部摧毁,没了蓝、绿光收割者的帮助,修复中继器的难度和代价是非常高的。科技倒退倒也说不上,但好几个至少世纪科技的发展被阻滞肯定是有的。银河系所有智慧种族似乎赢得了短暂的胜利,收割者死亡,盖斯死亡,既没有了外在威胁(收割者),也没有了内在威胁(盖斯)。但真正的威胁到头来还是生命体自己:制造出不可控的智能反过来消灭生命体从而吻合收割者收割银河系生命的主要目的——阻止生命体自取灭亡而进行有目的和周期性的生命收割工作。又一个但是——这一轮回的生命体不同于以往的轮回,他们拥有议会,各个智慧种族从而相互制约,权力平衡。上一轮轮回主要受害种族——普罗仙,它们建立的是强大的帝国统治银河,但当大敌当前,孤立无援的普罗仙帝国节节败退,最终逃不出被收割的命运。所以,为何不在“万事俱备(炼狱熔炉已经制造完毕),只欠东风(催化剂)”的情况下搏一搏?(再次抨击无光结局,哼!)一直以来,改进“炼狱”的一代又一代银河轮回中的智慧生命们至始至终都只有一个目的:打败收割者,让自己的文明得已延续。安德森上校带领军队顽强抵抗收割者,他生前的意愿就是让薛帕德将反抗到底的这条路一直走下去,收割者对智慧生命体的迫害必须以强制手段制止!除非......有任何人能够给收割者赋予新的目的,而不是一味地重复收割工作。所以这里,灭了收割者(红光)或者去影响收割者(蓝、绿光)全由玩家自己决定。
我个人是更喜欢红光结局的,红光结局可能在许多人看来生命体最终会走向自取灭亡的道路,但我提到过,这个轮回有先贤的科技加持,有独特的政治体系,盖斯集体的智慧化等等的因素怎么就不能作为变量去影响未来的走向呢?由此看来,红光结局是残忍的,但,充满希望。
综上,我将质量效应3的结局作以下排名:
(1)客观角度:蓝光≈红光>绿光>>无光
(2)主观角度:红光>蓝光>绿光>无光
有人说质量效应:仙女座采用的绿光结局,你这不是被打脸么?但我想说,这正好印证了我所说:“绿光结局最值得去议论。”无限的可能可以让制作组有更多施展拳脚的空间。