黎明杀机汉化版补丁是一款由行为艺术开发并发行的多人在线游戏。游戏的环境设置在一个恐怖的夜晚,充斥着各种令人毛骨悚然的音效和视觉效果,为玩家提供了极其紧张刺激的游戏体验。生存者需要依赖团队合作和环境利用才能成功生存,而杀手则需要利用其特殊能力和环境来找到并杀死生存者。
【逃生者】
鼠标左右移动,向左右转视角(不需按住或点击),该操作基本游戏全程可用
行走(移速2.26m/s)
(按住)W前 A左 S后 D右,行走操作,具有轻微的唿吸声和脚步声,不会留下血丝划痕,松开或同时按住两个方向相反的按键会停止移动。
跑步(移速4.0m/s)
(同时按住)Shift+W/A/S/D,跑步操作,松开或同时按住两个方向相反的按键会停止移动。
只按住Shift 角色不会移动。
血丝划痕,一般仅杀手可见
逃生者在(仅)奔跑的同时会在地图环境中留下红色的杂乱划痕(多称热量,脚印),同时伴有较为明显的喘息声和脚步声,血丝划痕在出现6s后开始缓慢消失。
逃生者携带特定技能 “自我认知”时可以看到自己产生的血丝划痕,同时增加少量行走移速,具体视技能等级而定。
蹲走(移速为1.13m/s)
(同时按住)Ctrl+W/A/S/D,蹲走操作,不会留下血丝划痕,伴有不明显脚步声和轻微喘息声
翻越按键
翻越动作
靠近窗口出现互动键
使用方向键靠近窗口后出现翻越互动提示
(点击)Space,慢翻(速度慢,不爆点,翻越落点近)
(按住Shift+点击Space),中翻(速度不够快,爆点,翻越落点近)
(与中翻按键一样,但有更多要求,这里不详细讲解),快翻(速度快,爆点,翻越落点远)
翻越动作进行的同时逃生者会发出一声轻微的叫声
快速翻越提示通常只有一瞬间,需要多尝试掌握节奏,不然就是中翻
木板按键
站在木板一侧出现互动
使用方向键靠近木板,出现互动提示
放下木板——在板子的一侧出现互动提示后点击Space,会向杀手爆点
划过木板——在板子的一侧出现互动提示后点击Space,该动作速度慢,不爆点
快速翻越(按住)Shift+(点击)Space,速度快,向杀手爆点
逃生者在放下/翻越木板的同时会发出一声轻微的叫声
当杀手距离木板足够近时,逃生者放下木板的同时会短暂击晕杀手大约2s
【杀手】
移动按键
(只按住)W/A/S/D即可进行前左后右的方向移动,松开或同时按住两个方向相反的按键会停止移动,
杀手翻越速度默认慢于逃生者
窗口翻越按键
使用方向键靠近并面向窗口,出现翻越提示时,点击Space。杀手翻越动作时间比逃生者慢得多,且只有一种翻越互动
破坏木板
木板会阻碍杀手前进,杀手面对木板的互动只有点击Space破坏,在周围环境允许下也可选择绕行。
破坏互动会耗费一定时间来完全摧毁木板,使其无法再被使用,破坏完成后地上留下木屑。
整个过程分为低头,破坏,抬头。
*逃生者与杀手的脚步声,喘息声均具有方向性(可用双声道耳机辨别出大致的方向)
经过地图内的特定环境(草丛,铁质地板,木质地板,沼泽等)时,会发出更响亮的声音,同样地,该类声音具有方向性。
补充 可破坏墙壁
在地图中的特定地形(集中在主要建筑,某些地图小地形也会集中)会分布有可破坏墙壁,外观颜色与木板相似,区别是,本质上是墙壁,阻碍逃生者与杀手前进路线,只有杀手可以靠近面向该类墙体进行破坏操作(点击Space)来完全摧毁这种墙体,逃生者无法与之互动,被摧毁后该路线可以通过,本局比赛中也不会再次生成。
1、在触发追逐的过程中一名逃生者无论以哪种方式连续翻越同一处窗户3次会导致恶灵暂时封锁该窗口,该封锁只对该逃生者有效,其他逃生者或是杀手可以正常翻越。
2、受伤状态的逃生者在进行窗口的中翻与慢翻动作时可以被杀手近距离点击鼠标左键进行打断抓取,窗口快翻的逃生者无法被打断;木板翻越则没有限制,均可以打断。
3、逃生者在奔跑状态下经过木板,需要跑到另一侧才会出现放下互动
4、逃生者放下木板会向杀手爆点提示位置
5、只有被逃生者放下的木板才可以被杀手摧毁
6、一处已放下的木板只能同时与一名玩家(无论逃生者还是杀手)互动,其他玩家无法互动
7、逃生者放下木板的击晕判定只在放下木板的另一侧,无法进行同侧击晕
8、一处翻越点由杀手力量或附加品封锁时,只对所有逃生者有效,杀手可正常翻越
1.逃生者玩法:修开电机逃出大门
现在你选择扮演一位逃生者进入游戏(角色、技能、道具会在后面讲)。
进入地图之后屠夫会在离你较远的地方出生,一般来说你开局不会和屠夫撞脸。接下来你需要在躲避杀手的同时找到分散在地图四处的总共7台电机然后修机。电机之间往往会隔着一段距离,即不会有两台电机紧贴在附近(以前有明显的连机但现在稍微好一点了)。作为人类需要在7台电机中修开5台,注意左下角提示剩余需要修理的电机数量。
关于修机:默认键位时靠近电机按住左键即可进入修理状态,你可以边修边调整视角观察周围。修电机时有概率出QTE,出现之前会有“叮”的一声提醒你。QTE光标出现后在指针移到检定区域内时按空格即可完成QTE,同时获得50血点。如果你在指针移到细小的完美区域时按下空格即触发完美检定,获得300血点并额外增加一点点电机修理进度。
如果QTE失败则电机爆炸,修理进度掉10%的同时会对屠夫提示爆炸音效及视觉特效,屠夫会知道有人在这儿炸机了。
一个人修理完一台电机需要90秒,如果多人修理电机会加快速度但不是简单的速度翻倍,比如2人完整修完一台机所花时间仍然大于45秒。
救援与气场:后文会提到屠夫砍人会使人进入受伤状态,受伤状态下被砍就倒地进入濒死状态。所有人逃生者默认都可以看见濒死的人的气场,即透视效果。人在进入倒地濒死状态时会发出所有人可听见的惨叫提示。
人被挂上钩之后钩子处会触发全图可见无视障目状态的爆点,并且之后所有人都可以看见被挂钩的人的气场,方便队友救援。
人类状态栏:画面左侧有人类状态栏,每个人的头像会显示其状态。除了受伤、濒死状态之外,还有治疗、和杀手物品交互、修机进度等多种提示,非常方便。
被追逐时人的头像附近会有小爪子晃动。
被追逐:小爪子。血祭品:长爪子。
默认4个逃生者里有一个为血祭品,他头像旁有长爪子(部分技能和血祭品机制有关,到时候再提)。
图腾:地图里会随机刷新5个晦暗图腾,形状类似被支起来的骷髅头。图腾的分布:各个地图里,以地图中心为圆心画圆,然后将这个圆五等份,5个图腾会分别刷新在5个区域。
这些图腾可以被屠夫的厄咒系列技能所影响并发挥效果,此时图腾会显示为燃烧状,称为厄咒图腾。人可以靠近图腾点左键拆除它,如果它是厄咒图腾那你立大功,打掉屠夫的技能。如果是晦暗图腾则你会花14秒的时间来获得1000血点。当然提前拆除晦暗图腾也可以防止“厄咒难逃一死”这样非开局生效的图腾技能。 *拆除燃烧图腾+1500血点
恩赐图腾:部分人类技能可以使玩家主动靠近图腾祝福它,然后发挥技能效果。祝福之后图腾被蓝色火焰影响,周围24m会有蓝色光晕,所有逃生者都可以看见图腾的位置,此时图腾变成了逃生者的buff区。屠夫可以踩掉恩赐,但一般情况下屠夫无法摧毁图腾,人可以反复祝福图腾。
乌鸦:地图里四散分布着很多乌鸦,你靠近的话会惊扰到它使其发出叫声并且起飞。屠夫可以靠此察觉到某处有人。
挂机乌鸦爆点:如果一个人长时间挂机不移动则其头上会逐渐有乌鸦盘旋,乌鸦会发出细微的叫声。随时间增加一个人头上会最多有3只乌鸦盘旋,乌鸦数量到达3只时会对屠夫爆点直接发出音效和视觉提示。
柜子:地图里存在很多柜子,可以躲进去。进柜之后屠夫无法获取你的气场(但杀手本能等效果仍会暴露位置,具体效果咱们后面说),你也会获得障目状态即无法看到外面气场。
*有人被挂上钩之后钩子处会触发全图可见无视障目状态的爆点。
你可以按shift在跑动状态下快速进柜,但这样会爆点提示屠夫。但就算慢速悄悄进柜也会有开柜的细微声音,带耳机的话附近屠夫是可以听到动静的。
当5台全部修开之后,伴随着提示音你会在数秒内看到地图上两处大门的位置,赶紧记好大门的方向,因为你接下来就看不到大门的气场了。
来到大门按住左键即可开门,总共需要花费20秒。期间随着你的开门进度门上的三个红灯会依次亮起,远处看会很明显。
大门快打开时会发出响亮的报警声,完全打开之后你就可以跑出去了,恭喜!
*哪怕没逃出去,在结束计分板也不会显示“失败”,目前游戏没有官方明确的“胜负”机制。
2、杀手玩法
2.屠夫玩法:献祭逃生者
逃生者修开5台电机再开门就可以逃出去了,屠夫的任务即是在逃生者修机→开门逃走之前阻止他们并且将其献祭。
(暂不提屠夫能力,假设你是白板屠夫)你知道逃生者需要修理电机才能出门,所以你需要在电机之间来回巡逻以找到正在或打算修机的逃生者。屠夫可以看到场上7台电机的红色气场。
通过巡逻电机找到人之后用左键砍他即可。
蓄力刀:屠并不是非得贴紧人附近才能砍到他。你可以在移动时长按左键来使用蓄力刀。
以4.6屠夫为例,按住左键你会进入蓄力刀冲刺阶段,在最多0.5秒内移速提升为6.9m每秒,这个加速时间结束后你才会进行攻击判定。因此在使用蓄力刀的情况下大体2m内你就可以蓄力刀中人。
*4.4屠夫的蓄力刀期间移速会略短一点点
*除个别技能(如恩赐解脱)和屠夫能力(如麦扣三阶段)外,所有屠夫蓄力刀距离或者说刀气都只和基础速度挂钩,移速都为4.6m每秒时大家的刀气均相同。
逃生者的血量:人类初始为健康状态,屠夫攻击到人之后会让其从健康状态变为受伤状态,可以从画面左侧UI确认。
逃生者被屠夫攻击变为受伤时会进入1.8的加速冲刺时间,而屠夫攻击命中之后会有基础2.7秒的擦拭武器的动作,俗称擦刀时间。这样设计就是为了不让屠夫短时间内咔咔给人两刀把人放倒,打到第一刀之后人会有足够的时候拉开距离。
受伤状态的人再次被屠夫攻击则会倒地,进入濒死状态。屠夫可以按空格抱起倒地的人,将其挂到钩子上开始献祭。
治疗和恢复:人可以从受伤状态被治疗到健康状态。不带技能和道具的情况下,逃生者只能依靠队友的治疗而不能自己治疗自己。队友把你治疗好需要花费16秒。(治疗也会和修机一样出现QTE,失败掉进度,完美QTE则额外加点进度)
被砍倒地进入濒死状态后,你可以自己恢复到95%进度,队友帮你补上最后5%则你就爬起来了,不带老人头这样的技能就必须靠别人帮助才能爬起来。
受伤流血与惨叫:默认情况下人进入受伤状态后会一直留下血迹方便屠夫追踪,同时会不停发出惨叫呻吟,这使得屠夫更容易发现受伤者的位置。
血丝划痕(脚印):如图所示黎明杀机里人类按shift跑动之后默认会留下血丝划痕俗称脚印。默认人类视角看不到脚印,屠夫可以看到,并且沿着此痕迹追踪跑动的逃生者,十分方便。
钩子和地下室:地图里的钩子可以被人类的技能或道具破坏,一般30秒后钩子会重生。如果钩子挂死了人则此钩子在本局里会永久失效。所有地图里存在一个地下室,俗称VIP房,地下室存在4个绝对无法被破坏的钩子。
抱人:在把人抱起来送到钩子附近的途中,人可以继续挣扎以晃动自己的身体干扰杀手。此时人会出现特殊的QTE,打中就有血点而且打中完美区域会增加晃动幅度。一般被抱的人挣扎15秒左右即可完全挣脱,眩晕屠夫的同时从屠夫身上下来。
*人在屠夫背上挣扎的时候会叫出声,以前一般是听人叫10声然后人就成功挣脱了(树海视频里多次抱人之后嘴里数5、6、7就是这个原因),但目前新出的角色叫声忽大忽小不好计数。
*如果屠夫把抱起的人按R扔下来,则人的挣扎进度会加25%,再次捡起人时人更容易挣脱需要注意。
献祭:人被挂上钩子之后会进入献祭阶段,画面左侧显示献祭的总进度,整个条=120秒。
1~60秒为第一阶段,人什么事都不用做,没有QTE。
61~120秒为第二阶段挣扎阶段,此时会出QTE,需要按空格打对。QTE失败会缩减献祭时间也就是进度条会加速提前,使得人的总献祭时间低于120秒。
(没有人来救,并且上钩者挣扎阶段QTE全打中)第120秒时进入第三阶段献祭阶段,此时耶稣也救不了这个人,他会被献祭给恶灵,献祭动画结束之后其退出对局。
如果在1~60秒第一阶段内上钩的人被救了,他下次上钩时直接进入第二阶段挣扎阶段。举例:A刚被挂上钩就被救了,他献祭进度条才走了一点点,但他再次上钩后献祭进度条会瞬间步入一半,即61~120秒的挣扎阶段。
同理如果人在第二阶段挣扎阶段被救下来,他再次被挂钩则进入第三阶段直接升天。
*作为人类,可以看人的头像旁的竖线来判断经历了几个阶段,竖线全满则表示他已经历过第二阶段,俗称二挂了,下一次他被挂钩就是三挂,升天
*屠夫看不见头像旁的献祭竖线只能自己脑海记忆谁被挂了几次,左侧钩子图标旁的圈圈表示全场总挂数,上限为3*4=12,算是一个辅助记忆挂数的方法
自行脱钩:被挂钩了只能等队友过来把人救下来,但献祭阶段的第一阶段时系统会提示人可以自行挣脱,这是大坑。
自行脱钩有4%的几率自己下钩,看这几率你就懂什么意思了。如果你按左键点了自己挣脱,然后你失败了,那就直接-20秒献祭时间,即加快自己的献祭进度。话句话说你可以自己挣脱3次,失败了就-60秒献祭时间,好让你秒进第二阶段挣扎阶段。 *一般用于摆烂速度求死以早点开始下一把
一切都以时间来算,比如现在挣扎进度步入了第55秒,你点自行挣脱然后失败,献祭时间-20秒,你在进入到挣扎阶段的同时献祭时间会立刻步入75秒,你在钩上只剩45秒了,进度条危!
运气:游戏内存在部分技能和祭品道具显示提升人的运气。这个运气只影响你这个上钩第一阶段自行挣脱的几率,比如运气+3%,则你自行脱钩几率为7%,仍然没啥用。
*濒死:屠夫把人挂钩献祭是主要任务,但肯定有人会问:把人不挂让他倒地上一直处于濒死状态会怎么样呢?这种情况下,上面提过倒地的人可以自行恢复到95%,然后队友可以看见倒地者的气场过去帮他起来。濒死状态下也有流血进度条但要过4分钟人才会流血流死,一般情况不会有屠夫选择把人放血放死。
抓活的:以下情况屠夫在贴紧逃生者时点左键(不蓄力)会直接抓住逃生者将其抱起来(视为此逃生者进入濒死状态),哪怕对方满血:
逃生者正在进行修理、破坏(图腾)行为时
逃生者从柜子里出来时(人在柜子里不出来时屠按空格可抓活的)
此外逃生者在翻越木板以及中翻、慢翻窗户时,若处于受伤状态,在屠夫贴的够紧的情况下也会被抓活的,总之省略了砍人然后抱起来的动作,而是直接被抱起来。
*经过zzz调整,目前逃生者营救上钩的队友时,此动作不会被屠夫抓活的。
制定策略
深入每个杀手和幸存者,有自己独特的发展系统和解锁功能,可定制属于自己的策略、经验、技能和理解的环境,关键是能够狩猎或智胜杀手。
杀人者的盛宴
作为一个杀手,你可以扮演从一个强大的恐怖和可怕的超自然实体的东西。让自己熟悉你的杀人理由,掌握每一个杀手的独特能力,能够追捕、捕捉和牺牲你的受害者。
随机生成地点
每个级别都是程序生成的,所以你永远不会知道下面会发生什么。随机生成地点意味着你永远不会感到安全,你每玩一次都会尝试到新的危险。