罗马2全面战争修改器是一款历史战略游戏,游戏中,玩家需要管理国家的内政事务,包括发展经济、招募部队、建设城市等。同时,外交也是游戏中的重要要素,玩家需要与其他国家进行谈判、结盟或发动战争。战争是游戏的核心,玩家需要指挥军队进行战斗,使用兵种的优势和战术的智慧来获得胜利。
F2 无限士兵移动
F3 无限金钱
F4 无限密探移动
F5 无限治安
F6 重置长官年龄和状态
F7 无损耗
F8 无限子弹
F9 战斗后单位大小复原
F10 无敌模式
F11 无限雇佣兵
F12 无限人口
数字键7 一回合招兵
数字键8 一回合研究
数字键9 一回合建造
1、角色与部队
在罗马2全面战争中,你的角色是罗马帝国的领袖,你可以选择不同的部队进行战斗,包括步兵、骑兵、战车和箭楼等。每个部队都有不同的特点和能力,你需要根据自己的游戏策略和目标来选择。
2、建筑与奇观
建筑和奇观是游戏中非常重要的部分,可以帮助你获得更多的资源和优势。在游戏中,你可以建造城墙、箭楼、壁垒、护城河等建筑来防御敌人的进攻,也可以建造各种奇观,如神庙、凯撒殿、博物馆等,提供额外的资源和加成。
3、外交与联盟
在游戏中,外交关系是非常重要的,可以帮助你获得资源和优势。你可以与其他玩家进行交易、建立联盟和协议等,获得更多的资源和优势。同时,你也可以使用各种策略来破坏敌人的外交关系,例如攻击盟友、欺骗敌人等。
4、升级与装备
在游戏中,升级你的建筑、奇观和角色是非常重要的。升级可以帮助你获得更多的资源和加成,提高你的部队的攻击力和防御力。同时,你也可以购买各种装备,如剑、盾、马匹等,提高你的战斗能力。
1、这边先讲解跟最高难度电脑打的做战方式,既不让你有使用bug的寂寞,也不让你有使用mod的空虚,充分发挥出军团对战的热血与战术上的技巧。
2、阵型根士气是最重要的只要不乱阵脚,低阶打高阶,少量打大量皆有可能,因为最难不能按暂停,行军一定要保持阵型。
3、主将很脆弱不能死,否则其他单位容易溃逃,他是拿来坐镇军中稳定军心,不是你的先锋,混战时容易被电脑偷射要注意,尤其是对方的攻城武器,没几下就挂主将了。
4、增加士气比增加攻击防御都来的有用,别人死到50%就跑的部队你可以称到20%杂鱼都能变勇士你说恐怖恐怖。
5、建议戴上2队标枪兵AI如果是步兵主将那会贴上来一起混战,伺候他就对了,对方主将死了就输了原本能撑到50%才溃散的兵80%就跑路
6、超长枪兵,摆好长枪阵在正面交锋可以低等级战胜高等级的单位,初期中期为主要单位
7、甲胄值高的冲第一线,可挡下许多远攻,近战防御高的不代表甲胄高,顾名思义拿来当近战肉盾的最后才是超长枪贴上
8、如果是敌方冲锋,反之超长枪列阵等待冲撞,其他近战补漏,攻打侧翼
9、有加速技能的重步兵留下一队保护标枪与主将,骑兵2~3队冲锋型的,待混战开始优先冲撞对方远攻,骑兵不要分兵,AI喜欢带远攻分兵容易损伤过大,一定要等确认敌方位子后才出击,尤其是主将,如果对方主将是骑兵那通常会试图破你侧翼或远攻,先派骑兵贴上重步兵加速围剿这样电脑才不会跑。
1、在战略地图中,游戏将以省为单位进行管理,使操作更容易,让玩家更注重大部队的动员,而不是分散的单位。
2、罗马2全面战争将使用完美的游戏引擎,完美的照明和完美的粒子系统。
3、在一些场景中,还可以进行海陆联合作战,如官方演示视频中的“包围迦太基”,最多可以指挥80个部队。
4、攻击城市的方式更多,经过足够多的攻击后,城墙将被夷为平地。
5、士兵之间的碰撞会更有冲击力,骑兵的冲锋和弹弓的打击可能会把士兵推开。
一、先说一下培育。
根据游戏设定,所有将领都是所属派系的家族成员,要么是男性嫡亲血脉,要么是女婿,要么就是收养的义子。派系的家族成员是包括女性和未成年人的,其中只有成年男性才是将领。如果是血亲男娃,16岁时成年自动成为将领,然后可以结婚生子,其配偶是家族成员但不是将领,不能领兵上战场;如果是血亲女娃,12岁时自动成年,成年后可以结婚,其配偶(家族女婿)也是家庭成员,自动成为将领。
成年自动成为将领的话,通常会获得一些技能特长,会有专属头像,甚至可能会获得随从,特长和随从的属性共同决定了该将领的实时属性;特长有优有劣,数量很多,随从一般都是有益的但数量最多8个;特长可以进阶或消退但不能交换,随从可以在同属一支部队的将领之间交换。每个将领的基本显性属性包括三项:统帅力、管理能力、影响力,其它诸如生命值、忠诚度、廉洁度、安全度、法律值、动乱值、行军能力等则属于隐性属性。成为将领后,在随后成长过程中会因为实施管理、学习、行军、招募、作战等行为而获得新随从和技能特长,从而影响实时属性。
值得说明的是,家族女婿虽然入赘作为本派系的家族成员,但仍然拥有其直系血亲后代的姓氏权,这意味着本派系家族女儿的血亲后代不能用本家族姓氏,而是要用其夫家姓氏,这点与我们中华文化的女婿“入赘”不太一样。入赘的家族女婿有点像接下来要说的提拔将领,不过女婿最低16岁就可以,而提拔的将领最低20岁。
二、将领的提拔晋升。
上条主要说的是家族成员如何自动成为将领,那是不需要附加条件的。实战中除了自动形成的将领,还可以有从部队中晋升提拔获得的将领,也就是通过收养关系纳入家族成员而成为将领。如何达成收养条件呢?
在野外或守城的独立部队中,如果有将领在则将领默认是整支部队的指挥官,有多位将领则通常是统帅最高一位为指挥官;如果没有将领在,则会有一个“有名无姓”的队长“将军”作为指挥官,只要这支部队一直独立存在,该将军的年纪就会自然增长,名字保留。将领相当于特殊的将军,是家族成员;而普通将军并不是“将领”,不是家族成员,没有自己的将军卫队,只是临时的部队指挥,一旦他所属的部队加入别的部队或者与某位将领合并,则这位“将军”自动消失。
将军不是将领,但将军有机会成为将领,同时成为家族成员,拥有将军卫队,这就是将领的晋升提拔。实际上,将领的提拔养成系统正是这款游戏的重要玩点之一,不懂得从部队中提拔新将领,就缺失了这款游戏的一大乐趣。
普通将军本质上还是一个士兵,不具有单独的属性、特长和随从,只不过作为队长时会有个临时名字;而每个将领都可以拥有属性、特长和随从,这些属性和数值会影响部队战力,罗马派系的将领除了名字之外还会有姓氏。将领驻守在城邑时,主将默认被称为总督;而普通将军不会是总督。将领还有一个显着的功能,那就是可以在野外招募雇佣兵部队,普通将军是没这功能的。在派系实现快速扩张过程,将领和将军卫队会起着至关重要的作用,这就是为啥将领如此重要。
那么临时的将军是如何成为家族成员成为将领的呢?答案是主导作战。
这位作为独立部队临时指挥官的将军,其所带领的部队无论是只有1队1人,或是多队多人,要想成为将领,首要的就是他要主导作战,也就是在进攻战役中由他的部队率先发起攻击,或者在防守战役中他被人发起攻击。需要指出的是,主导作战不一定是作为唯一部队作战,可以有其他部队包括将领甚至派系领袖统帅的部队作为援兵协助;他的部队甚至不需要担任战场主力,在战斗开始之后,也可以撤离战场,可以一个人头都拿不到,只要本方部队最终获胜,功绩就可以算到这位“将军”身上,此时他就有机会成为可提拔将军的人选,可以被本派系某位成年男性家族成员收养,晋升为“将领”的同时也自动成为家族成员。
在将军成为可提拔将军人选时,通常不会获得随从,但会获得一些初始技能特长,这同时决定其初始属性的高低。如果对其特长和属性满意就可以选择收养,使其成为将领;如果不满意也可以不收养,这样他就还是普通将军临时指挥官。
值得说明的是,无论这位将军在被提拔前率领的是什么部队,都不会影响将军卫队的类型。在其成为将领之后,原部队还是原样保留,不过作为新晋将领将自动额外获得1队专属将军卫队,也就是说本方会立即增加1支部队,将军卫队初始人数一般为20多人,与原部队组成独立部队;也可以分开后各自成为一支独立部队,此时原部队又会有一个新的临时队长将军作为独立部队的指挥官。
以红罗尤利乌斯家族派系为例,由于本派系的将军卫队是骑兵,所以即使这位将军在提拔前率领的是步兵,但在他被提拔为将领之后,其将军卫队将会是骑兵,也就是说,所属部队会立即多出一支20多人的骑兵队。将军卫队与将领属于依附共死关系,将领在,则卫队士兵即使战损到只剩一人,战后也能逐渐补充回复兵力数量;将领死,则即使卫队一个士兵都没死,战后整个卫队依然会消失。
将军成长为将领的具体官方要求本人不清楚,初始技能特长获得的依据也不清楚,本文只是从实战中总结一些经验。根据本人最近的实战测试,发现将领提拔有如下现象:
1、作战胜利是将军提拔晋升为将领的必要非充分条件。作战失败还没见过发生提拔将领的事件。
2、将领数量是有限额的,与本派系占领城市数量密切正相关。就是说如果拥有的城市数量多,则可以拥有的将领数量就多;城市少,则可拥有将领数也会少。具体表现就是,当本派现有的将领数达到一定限额之后,如果城市数没增长,将无法通过提拔晋升获得新将领,无论那位将军主导打了多大多漂亮的胜战。
3、实际上,将军提拔晋升为将领时,与战役大小和是否赢的漂亮没直接关系,包括将领属性优劣。根据本人实战测试,作战胜利后,可提拔将军的初始属性和技能特长是随机的,当然,具体特长的出现几率估计不太一样。这也是为啥最近发的小视频中,经常看到红罗通过小战斗刷出许多属性炸裂的优质青年将领。以前随性玩还以为要赢的漂亮或者打打胜仗才容易获得提拔容易获得高属性,现在发现其实不是这样。这也是本文重点中的重点,是培养优质青年将领的最关键所在。
2023/12/4
更新时间:2024/01/29
首先把行省的功能要规划定位好,一般1-2个军事行省足够了,然后2-3个经济行省,其余全部作为粮食+科研均衡类行省。这样才能达到效益最优化。
军事行省的要求:4城(需要尽可能多的出军事加成类建筑,同时需要大量秩序建筑来防御,所以建筑空位越多越好,4城最佳),不要有太多港口或经济类特产(不要抢经济行省的位子,也就是说,经济行省的规划应优先于军事行省。因为经济行省更难找)。
经济行省的要求:4城(需要尽可能多的经济加成建筑,同时需要防御建筑,故格子多多益善),最好是4个港口(3个港口以下的行省,除非是有丝绸、黄金、染料这些稀缺奢侈品特产,否则不考虑成为极限经济行省),特产最好是奢侈品。因为经济类行省耗粮严重,所以一般很难打造大量的经济行省。
粮食+科研类行省:其他的行省都可作为此类行省来建设。
以罗马为例,军事行省我选在了意大利,原因很简单:4城,只有2个港口,特产(酒和橄榄油)又不是特别能赚钱的,同时酒还能加秩序,最后它的位置又在地图中央,最适合出兵。
在建设上,主城1个战神庙+2-3个训练营(看你愿不愿意把骑兵也出在意大利,虽然我的选择是到内高炉去雇佣辅助骑兵的)+竞技场(2个训练营的话,剩下的格子就出这个吧,既能出角斗士又能加大量秩序),3个村镇各3个战神庙+2个铁匠铺(攻防各一,剩下的攻城铺因无法享受其他军事加成故可以建在其他省份)+1个主力兵营。
这样的搭配理论上可以全部升级到顶级,招募出来的步兵直接就是攻100+士气100+的顶级货色,当然这需要科研上的支撑。同时因为部分建筑会耗粮,这里可以考虑把意大利行省免税,这样就不会计算这个省的粮食消耗了。反正作为极端军事行省来说经济产出并不是它的主要任务。
经济行省我选在了迦太基和毛里塔尼亚(迦太基西面的北非行省,是的不要奇怪它有3个港口+染料,后期的收入甚至能超过迦太基)还有就是初期的南意大利省(大希腊)。作为经济行省,首要任务就是尽最大限度的提供金钱。那么我们首先要来了解下罗马2的经济收入构成里占大头的是什么。
税收:其实这个税收里不仅仅是单纯意义上的人头税,而是包括了各类建筑提供的收益,这里有贸易建筑收入、文化建筑收入、工业建筑收入等。所以这是经济收入里绝对的大头。
贸易收入:这里的贸易收入仅指与其他派系间的贸易所得,随着你资源种类数量和贸易伙伴的增长,收入会逐渐上升,一般正常情况下可占到总收入的40%左右。
其他:各类任务奖励、外交收入等等,这些可遇不可求。另外如果你喜欢劫掠的,当然还会有劫掠收入,但这不在我讨论范围内。
这里插一个问题,为什么要建设1个极限经济行省+多个产粮小省?而不是多个经济、产粮均衡的行省?因为本作最大的特色就是大量建筑都是加成属性,也就是只有把这类建筑都建在一起了才能发挥出最大的作用。(我的罗马档里,迦太基省的每回合收入已经超过2W了,它需要3个小行省来提供粮食支撑。但如果我都平均化建设,4个行省加起来怎么也达不到2W收入的)。
可以看到,税收收入(主要是各类建筑提供的固定收入)是我们收入的大头。而所有建筑中,很明显商业贸易类建筑提供的收入是最多的(主城收入虽然也多,但扣减的秩序、粮食实在太凶狠了),因此商业类建筑能满则满。其次是主城建筑,作为极限经济行省,为了得到最大限度加成,自然也是尽量升到顶级。
港口自然全部商业港顶级(本作即便你没有任何贸易伙伴,所有建筑的贸易收入都依然存在,且提供的金钱数值固定,说好480就给480,一点不含煳),然后主城出大竞技场(文化收入500的那货,还能加秩序),陶器厂(加成比砖厂多),经济类顶级神庙,酒店(广场建筑里加成最多那个);各村镇全部是主城+2个经济类顶级神庙的搭配。
同样,以上建筑都升到顶级,并且需要科研的支撑。
最后说下其他普通行省,很简单,主要任务就是产粮和加科研,所以所有建筑一律2级,在当地秩序为正的前提下可考虑到3级,4级就不要想了。主城出图书馆、屠宰场、砖厂(主打科研,顺便加点小收入),村镇全是科研神庙+农田的组合(当然刚打下来的时候需要建大量秩序神庙来冲绿脸)。这里还要顺便说下,100秩序可以加当地8%税收和6%人口增长,相当可观,所以尽可能每个省都尽早到100秩序吧。
最后还要再提下,粮食并不是多多益善,超过20的粮食就没作用了。所以一般粮食维持在30-50之间足够了(以应付突然新建成的耗量建筑),再多的粮食完全没必要,同样只能提供5%的人口增长和一定比例(忘了数据了)的补员速度。所以,当粮食足够多的时候,比如超过了100,那么你对一些小行省的建设也可以选择,比如渔港改成商港,广场里加粮食的改成加钱的建筑,等等。另外,纠正下很多人的误解,军队不耗粮,只有建筑才耗粮。军队和粮食之间的唯一联系就是只有在缺粮下军队会减员。