鬼泣4中文补丁游戏主要讲述了以前作主角但现在成为反派角色的但丽尔与新角色尼禄的故事。玩家可以在游戏中扮演但丽尔和尼禄两个角色,使用各自不同的武器和技能战斗,解密故事并探索游戏的开放式世界。快来试试吧。
1.采用3D技术打造,和大型PC端的游戏玩法相似,整体的画面设计非常炫酷精彩。
2.超越现实的真实感。最强、革新、王道──三款不同的战斗风格。
3.互相竞争、炫示的联机游玩功能。动作游戏的所有快感都集结于此。
4.能够给各位带来非常刺激的游戏感受,有喜欢的朋友欢迎前来下载挑战一下。
1.自由的释放各种绚丽的动作技能招式!
2.采用了光影渲染的效果变现技能释放的效果;
3.更加流畅和强化的操作系统!
尼禄沿袭了最经典的枪、剑结合战斗风格,游戏最大的改进在于“机械臂”。
不同类型的机械臂在战斗中能够发挥不同效果。
但丁的战斗风格同样继承了前作基本设定。
可灵活切换的四种形态配合各自独特的招式所形成的风格千变万化。
战斗方式非常独特,以至于即便是系列老手也需要费不少时间进行适应。
自由的释放各种绚丽的动作技能招式!
更加流畅和强化的操作系统!
游戏中的不少boss也是老熟人了,比如初次出场的boss地狱先锋,引导剧情线索展开的尼曼……这些都是DMC3的经典boss。如果去和DMC3本体或者后面的HD化产品对比,你会发现什么精度不足、还原不够那其实是记忆美化的错觉。事实是,大量的boss都基于旧有设计进行了还原并高清化,偶尔几个形象差异比较大的也是根据故事背景进行的微调——比如游戏中出现的贝奥武夫的翅膀由堕天羽翼变成了龙翼,和“屠龙故事”产生的悲情英雄形象显然是更相得益彰的。
这部作品也算是当年打开我新世界大门把我拉进单机圈的游戏了,对其感情真的很深但是并不精通,前些年经常能看到贴吧有人黑鬼4说什么后半段场景重复啊之类的,但我觉得真的算是一部非常好玩的作品啊,很多场景设计至今印象深刻,不少BOSS战也是代入感爆炸,即便这些年玩了上百部单机后也还是这样觉得。
采用了光影渲染的效果变现技能释放的效果;
攻击,跳跃,特殊等自由适配手机端的操作体验!
Before We Get Started
每个人的按键分布不同,甚至有手柄和键盘的区分,但是就键盘玩家而言,打这些基础的技巧,核心思想是一致的。所以本文主要是针对键盘玩家,会对连削、反向技能和惯性滑翔这几个技能的使用上,说一些手法上的经验之谈。
第一,这个属于个人经验,所以有不同的意见很正常。
第二,很多技巧属于进阶向甚至高阶向,本文面向的是在练习相关技巧的时候遇到瓶颈的人,换句话说就是未来的段子手。如果你太新手的话,会非常不适合你
第三,本文不是新手教程,不是新手教程,不是新手教程,很重要所以说三遍
划键
从3代就有的技巧,因为连踩、连削这些东西,说白了按键就是KJ KJ KJ……(K是跳,J是攻击,别想歪)。为了达成较好的稳定身位,大部分看的教程里面,都会教你一句:“踩怪和攻击之间的按键间隔要尽量小”。那么怎么让它尽量小?很多人打到最后,还是像敲桌面一样,两根手指左右来回敲,其实这样并不是最快的,试着让自己的手指摁到K,然后从右向左划过去。你会发现这样子KJ的按间隔是最短的。同时,这也能帮助你省下右手的一根手指——有什么用?等你进阶到段子里需要蓄力枪和转视角的时候就懂了
尼禄的一个简单连削例子
其实这个例子不是特别好,因为这里是砍两刀一次JC,但是却比较适合滑键这个技巧,因为尼禄的空斩身位提升很快,如果你取消得不够快,换句话说KJ之间间隔不够小,那么尼禄的身位就会飞快上升,根本打不了这么多循环。
反向技能
反向技能的原理和操作其实并没有什么难的,甚至在视频的评论区和贴吧里,很多人张口都能给你背出来:
“在上一个招式的硬直中输入指令,随后松开锁定,并按住你想要朝向的方向”。
但是理论猛如虎,实战零比五,我发现过去的大佛是随手出段子,而现在越来越多的“大佛”是“随口出段子”。
我们先把技能分为三类
A类是自动导向,也就是说不论角色面朝哪边,只要作出动作,系统会自动帮你选择方向,比如开枪。
B类是技能指令不需要锁定的技能,比如平A,但丁的皇家护卫
C类是指令包含锁定的技能,比如前冲。
先是B类,这一类的技能要想改变方向,其实很简单,只要在输入这些招式的指令的同时,不按锁定,拉住一个方向即可。比如如果你想的话,角色面对着面前的敌人可以像傻子一样回身砍一刀把菊花暴露给对面……这听上去没什么卵用,但是实际上最大的作用是伪下劈/砸地连,和实现惯性连,这几个名词看不懂没事,后面再说。同时,上面Sakaki的视频里,已经大量运用了这个技巧,比如但丁地面吉尔伽美什的平A第二击有一段位移,他就控制这个位移的方向,让但丁正好躲过大舅子的下劈。
重点是C类,有锁定。这个时候才是真正需要用到上面说的利用硬直。
首先必须出另外的一个招式,为了美观,我们肯定希望这个“前戏”和后面的反向技能比较连贯,又或者前戏极短,几乎看不见。
看两个例子:
这属于第一类,反向下劈后反向后射,前后连贯
这属于第二类,开枪动作在段子里比较隐蔽
这里手法上的技巧有很多:
①将最后的“拉住玩家想要的方向”和招式指令里的方向合在一起: 比如第一个图,反向下劈,落地后,如果我想要出霰弹枪的后射,指令就应该是A+锁定+L,那么我就一直摁住A,落地后,依次序摁下锁定+L并松开锁定,就可以顺利出这个反向后射
②预输入指令:双枪的开枪动作比较小,硬直也很小,颇受反向技能青睐,但是难度也陡然增加,试问,如果我不用任何技巧,仅仅在双枪开一枪那么一丁点的硬直时间里,输入前+锁定+J,然后立马松开锁定,再立马拉住不是“前”的任一个方向键,这手速需求是不是太苛刻了?那么我们这里就利用一个预输入技巧:指令是,前+锁定+开枪+ J。 但丁并没有锁定+前+开枪这种技能,所以只会出一次普通射击,而由于普通射击的硬直当中我们输入了J,系统的状态就会变成:虽然记录了“锁定+前+ J”的指令,但是目前处于硬直中,无法立即使出前冲。这正是我们想要的。随后,开枪的硬直结束,我们松开锁定拉住一个方向键就可以了。
③利用A类技能:看了第二张图的各种反向的前冲,肯定有人跃跃欲试:如果我想出各种方向的上挑呢?因为上挑和前冲的指令刚好相反,是后+锁定+J。答案是:先拉住后反向,然后开枪,由于普通射击但丁会自动导向,所以系统会自动帮你把但丁转过去面朝怪物。接下来要做的就是在这段硬直内输入锁定+J然后松开锁定即可,因为全程你都是摁着后方向,所以松开锁定后,但丁会做一个反向的上挑。Sakaki在这个基础上更进一步,变成侧向的上挑,用以躲大舅子的标枪,可谓天才般的想法。
值得注意的是,即使你认真研读并练习了我上述技巧,也不能保证反向技能可以100%出,因为触发反向技能对指令输入的时机有要求,而不同的招式其输入时机又还有区别,所以尽管它并不是很难的技巧,但是实际的操作中,仍然需要玩家千锤百炼才能实际运用。
不过偶尔打一些经典而又简单的来装X嘛……倒是没啥,比如这个都快被用烂的套路:
反向开箱
有关惯性
阅读这一部分前我默认你已经懂了鬼泣4里的惯性这个东东,如果你不懂的话可以直接跳过,或者有兴趣自行先了解一下。
这里主要讲几个惯性连里的进阶套路
①反向滑翔:
滑翔本质上就是但丁保持着皇家护卫风格动作进行高速移动,而皇卫动作属于上面所说的B类技能,也就是只要同时摁下方向键就可以改变它的方向了,所以反向滑翔就是在基础滑翔的按键里加上反方向键
1L 3AKL DKL
顺带演示了一下滑翔中用二段跳改变方向。其实这个是一些老教程做得很差的一个地方,因为它们都没说清,只是带了一句,很多人并不知道怎么用二段跳改变方向,我的个人习惯是摁住另一个方向键,然后滑键KL。实际上有的人有别的手法,这都差不多,重点是:改变方向后的滑翔仍旧是滑翔,需要摁住L
②但是这是不够的
因为段子里还有一个重要的套路,就是反向滑翔之后开一枪,使怪物滞空。接下来可以星落或者空星过去继续连,这就要求反向滑翔的距离要短,换言之,滑翔的时间要短,因为太远的话,后面你很难过去,就算过去怪物也会下落很多的高度,而且对冰刃这种有甲值的怪物,太远即使你用魔化手枪去点,也不能在空中定住它们。
反向滑翔开一枪之后星落
这里就要用一个高阶手法,指令是
1L(摁住L)3AK(摁住K) I (松L)
利用的是摁住了L产生的持续判定,使得滑翔所需要按的那个风格键被省下来。
这样子的滑翔产生速度很快,且距离开枪的时间会很短,满足我们的要求。
事实上,这并不是我自己闭门造车研究出来的奇葩手法,日本那边的佛,尤其是那几个滑翔狂魔,用到的全是这个手法。这个手法也是他们实现多段TR滑翔常用的。
③利用惯性带来的位移
普通的段子手为了打出一个东西而打,顶级的段子手,你看他们的段子,是没有太多冗杂的动作的,每一个打出来的技巧,就算是最基础的连削,都有它在这个段子里存在的意义,哪怕只是为了凑路西法的爆炸时间。
众所周知,星落具有惯性,JC后可以保留,所以星落之后大剑的空削,如果我们拉住一个方向的话,就会出现“左右飘”的效果。那么这段位移其实有一个比较好用的地方,就是用在空中侧向TS斩上。
星落后左飘,接着右方向TS斩
侧向TS斩是难度可以达到S级的技巧了,最棘手的地方在于对身位的要求非常高,因为向侧方向做空星的时候,很容易因为这次空星的位移失去JC点,导致连段失败。所以即使你能见到,大部分都是打boss和倒地的大布袋这种怪物,打冰刃和小布袋的话就难度飞起。
这里就用到了星落之后的惯性,我们星落之后拉住左方向JC出空斩,但丁就会有一个自然的左方向位移,这样子接下来的右方向空星就有了足够的空间,我们就可以在空星后顺利JC完成一次TS斩了。
按键是:
J A(摁住)EEKL D(摁住)1L2KL
结(fa)束(lao)语(sao)
一年前,知名ACT游戏up主ws上传了“鬼知道”系列的视频,用以来向广大玩家科普鬼泣4里面的各种细节和半核心向技巧。在一开头他就说,“一年以后,这就可以被称为,10年前的老游戏了”。
到了现在,一年过去了,作为一个真真正正的“10年前”,鬼泣4这款游戏的发展经历了这些年里的起伏涨落,目前而言与其说过气,倒不如说是逐渐趋于平淡了。因为流程上难度较低且玩法有限,对快餐玩家的吸引力和粘性有限。核心向的玩法却门槛过高,比如血宫刷分流程,对大部分玩家来说,不要说去记怪物配置和固定刷分套路,你就是让他们打开游戏从头到尾打一遍血宫,哪怕是开着无限魔人装,他们都会累觉不爱。所以迄今,研究血宫的玩家已经屈指可数。
更多人在意的连击,其学习曲线更是越往后越陡峭。这也“得益”于在这么多年里,有很多大佛孜孜不倦地开发,以至于发展至今,完整的鬼泣4连击技巧和套路数不胜数。但是高山仰止,却往往曲高和寡。Sakaki,嗳姐还有轮子的最近产出的段子,里面充满了精打细算的身位控制和精巧的操作手法,甚至部分地方用到了对一些老手来说都晦涩难懂的BUG和卡位原理,导致“外行看热闹,内行看门道”:路人们跟风刷着“我们手残”,“这切换武器风格的速度太快”,却并没有真正注意到这些段子的内涵——甚至懒得打开游戏去试一试把尼禄的飞燕发出来。
所以现在的情况就是……老玩家流失极其严重,被一些mv吸引来的路人里,快餐玩家居多,打通了个低难度走剧情,然后就没有然后了…即使有很多仍旧对鬼泣有兴趣的人,也由于对核心向技巧的望而却步,逐渐转变为剧情考据党。
但是这也是无可厚非的,现在的生活节奏和玩家浮躁的内心,已经很难挤出时间来为这样一款十年前的游戏挥霍了。这一篇帖子也只是轻描淡写地记录了我在练习鬼泣4连击当中,所印象深刻的一些手法技巧,还是那个原则,不是为了传教,不是为了炫耀,只是一次自我的回忆和记录,而如果,能对那些正卡在这些进阶技巧的练习瓶颈中苦恼不已的玩家有所帮助的话,就再好不过了。
2023/12/18