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终极海军上将无畏舰升级补丁v1.4.0.5
终极海军上将无畏舰升级补丁v1.4.0.5 v1.4.0.5

终极海军上将无畏舰终极海军上将无畏舰补丁

  • 版本:v1.4.0.5
  • 平台:安卓
  • 类型:游戏模组
  • 语言:中文
  • 大小:0.001MB
  • 厂商:暂无
  • 更新:2023-12-28 17:38:41

终极海军上将无畏舰是一款刺激的海战策略游戏。玩家在游戏中扮演海军上将的角色,带领自己的舰队在海洋中进行战斗,玩家需要根据战斗情况和敌人的类型选择合适的战舰进行作战。游戏的战斗场景丰富多样,战斗方式也多种多样,既有单独作战,也有协同作战,还可以使用各种战术策略来对抗敌人。

需要v1.3.9.9版本才可使用

终极海军上将无畏舰升级补丁v1.4.0.5更新内容

更新1:增加新的船体,重置造价系统

几十种新船体,使得各国家都有一定特色。其实新船体多是现有船体舰桥模型模型拉伸压缩和排列组合,说明建模一如既往的很懒,以前就发现很多后舰桥模型是用前舰桥翻转缩小得来。

不过特化不同国家舰船风格的方向还是不错的,搭配上战役模式各国各时代不同的地缘环境和经济能力,能提供更好的游戏性。比如后期德国船都有搞抗性船体(减伤普遍能堆到80%左右),包括bb bc ca dd,都有。而英国则是精度专精,拥有变态准的ca,cl,比其他国家同类船有+5km的有效射程。日本则是全员(除了bb)高速弱抗性弱精度,bc,ca,cl,dd都有达到或接近“虚空引擎”标准的高线形数据船体。

舰船造价系统被完全重置,装甲大幅涨价,大型船只大幅涨价,对玩家的建造选择影响巨大。

以前的性价比之王bc跌落神坛,造价通常能达到ca的2-5倍。而装甲大幅涨价的影响则是鼓励玩家造“裸奔”船,比如cl,叠不叠甲造价可以差2-3倍,既然叠甲也防不住鱼雷和大管子的秒杀,不如裸奔堆数量拼消耗。精贵的大中型船舰还是得叠甲,性价比降低是必然,但是主打一个玩得省心减少暴毙。

更新2:战役系统逐步完善(目前还是问题多多)

地图扩展到全世界,美中不足是地图不能连续横向滚动,而是在太平洋断开,从东亚拉一条船去北美需要自东向西滚动整张地图,而不可以自西向动滚动,尽管船的航行路线可以跨过太平洋的“缝隙”,但是操作非常别扭。

加入陆战数值计算系统,目前尚不成熟,数值还在调整中,经常出现非常离谱的情况。想法是好的,希望通过玩家操作的海军和外加的表现,改变陆军的战斗力,以攻取/防御特定省份。目前存在的问题是陆军战斗力太弱太弱了,特别是游戏前期。最近开了一局1940德国,本来想着闪击波兰,结果上来就被平独镇露了,陆军打出了可耻的1:16战损比,元首估计要气得把全部中上级军官喂大林子了。

另外最近引入了潜艇劫掠运输船,目前也不完善,因为缺乏对应的反制手段!反潜的dd cl只能有舰队护航功能,保卫舰队中的主力舰,但是对运输船完全没有保护作用。潜艇可以堵在港口每回合薅运输船,而无视脸上的反潜舰队!另外ai的潜艇可以卡位,一条潜艇就能堵死直布罗陀或者苏伊士,让玩家的银河舰队无计可施!只要潜艇不主动攻击舰队,就是无敌的存在。(v1.405据说加强了反潜,这个我还没测试不知道)

另外一直存在超时空遣返维修舰船的bug,明明在加勒比作战,加勒比就有港口,维修给我一脚踢到突尼斯。估计玩毛子,波罗的海受损的船也会经常被传送到乌克兰维修,真旱地行舟。

更新3:测距命中率buff

测距buff数值改得非常非常高,1940年的时候达到了最高+2900%,也就是30倍的命中率,和早期版本的神仙老兵船员加成到了一个级别。但是测距buff不是稳定的,首先需要完成试射测距,然后测距buff会因为目标做机动打折或者完全消失。比如在某个距离下,测距buff数值是2500%,目标扭一下就掉到了400%。在这样的设定下,挨揍的船扭一下还能苟很久,继续走直线则很快会寄。然而,但是的但是,测距机制存在一些漏洞,当船只装备不同联装的主炮时,测距会很快完成,而且不管目标怎么扭,都不会掉测距buff,这显然是bug。只是毕竟pve游戏,官方懒得修,玩家自觉不用就行。正常的提升测距速度的方法是增加炮塔数量,这个设定看起来还比较合理。

目前我并不清楚计算获得测距buff用的时间和buff数值的具体公式,只能确定和自身炮塔数量有关系,和目标的运动状态有关系(有没有转向),至于舰桥和雷达、测距仪附带的加速瞄准属性的实际影响多大并不清楚,也不知道是不是和目标距离还有关系,和目标大小有没有关系。

另外,测距buff实在太高了,如果有其他命中buff和测距buff做加法,则效果会被严重稀释,也就是让这些buff变得非常不重要。至于哪些buff之间是做加法,哪些是做乘法,我也不清楚。只是确定必然存在做乘法的buff/debuff,而不全是做加法的。测试用了装备同样火炮的ca和bc,故意堆叠bc的命中率buff且减少ca的命中率buff,最后测试射击靶船,统计的命中率差几倍,显然和测距buff稀释一切加法项的假设矛盾。(小船后座力影响大是必然,但是测试中后座力总体不高,差几倍的命中率不能仅仅用后座力的影响解释)

更新4:ai控船逻辑大改

为配合极高的测距buff和机动摆脱/削弱测距buff的机制,ai控船逻辑大改,现在ai控船打死不走直线!船均广场舞大师!导致的结果是现在命中率浮动非常大,偶尔抓到ai走直线的短暂窗口就是一轮爆锤,其他绝大部分时间命中率都不高,在不停试射测距。

当然,越大型的船转向越烂,ai造船也不会像玩家那样疯狂堆机动,所以平均命中率并没有降低多少。总得来说ai的大船更容易打了,而小船则更难打了。如果自定义给对方造了一些48-49节超机动的船,那你就能体会到被疯狂风筝的快感。ai这么搞的话鱼雷就难用了,只能作为辅助武器随缘扔,提前量这辈子都找不到的,强烈要求鱼类手动瞄准!鱼雷流太惨了,只要被打爆一个鱼雷管,全舰鱼雷储备归零。

终极海军上将无畏舰升级补丁v1.4.0.5造船

首先是船只的一些基本参数,从上到下依次是:排水量,最大速度,航行里程,舱壁数量,舰船宽度,舰船高度。这些属于最基本的舰船参数,是调整船体的。而且要注意:排水量并非越大越好,过大的排水量会使得你的舰船受弹面积增加,而且装甲区变长变大,导致装甲厚度显着缩水(我十四万吨的战列被对面四万的战列打殉爆了,就是因为主装带只有11英寸,被打穿了)老玩家可能对于新加的宽度和高度不理解,宽度值变大的好处是战舰在射击时会变得更稳定,提高精准度,但会导致舰船受弹面积增大,装甲区变大;高度值变大的好处是战舰在进水时更容易抽水,并且减少进水概率(可以理解成船吃水变浅),但是因为重心提高,船在开火时会不稳定。

大家应该注意到了在中上的地方有三行字,这三行字一开始也困扰了我很久,后来我了解到前两行表示了舰船现在的稳定度,第三行表示引擎效率,第一行如果跟图上显示的一样,代表舰船后部比前部重,Aft代表后面,Fore代表前面。第二行pitch代表舰船的俯仰程度,roll代表舰船翻滚程度。俯仰就是船前后颠的程度,翻滚就是船左右颠的程度,这些都会影响火炮的精准度。

第二栏船员就不多说了,第一个条是船员训练程度,第二条翻译过来是宿舍,其实就是船员数,战斗中是会减少船员的,当一个岗位人数太少或没人的时候这个岗位会出现罢工状态。

第三栏是重点要说的部分,这一栏分为四个大部分,分别为推进,防护,武装,设备。先说推进部分,推进部分又分七个小部分,第一个是油的类型,第二个是锅炉类型,第三个是动力设备,有柴油机,蒸汽轮机等,第四个是舰载供电设备,第五个是螺旋桨的传动轴,第六个是舵的种类,第七个是操舵装置。

第二部分防护分为七个小部分,第一个是装甲类型,第二个是炮座防火系统,第三个是防鱼雷系统,第四个是船底的层数,第五个是水密隔舱,第六个是抽水系统,第七个是是舰船总体的设计理念(比如穹甲,全面防护,重点防护)。

第三部分武装分十个小部分,第一部分为主炮高爆/穿甲携带比例,第二部分为副炮的比例,第三部分为高爆弹种,第四部分为穿甲弹种,第五部分为炮弹的体积(比如超重弹,常规弹),第六部分为携带弹药的数量,第七部分为发射药的种类,第八部分为弹头内部装药的种类,第九部分为炮塔旋转机构,第十部分为装填系统。

最后一个部分为设备,分为四个部分,第一个部分为测距系统,第二个部分为水听,第三个部分为通讯系统,第四个部分为雷达系统。

这最后一步,当然是装甲与火炮的调整,不过最上面一栏大家应该都认得,就是装甲带与甲板厚度的调整,指挥塔和上层建筑的厚度。第二栏是新加上去的,这叫做内部装甲,第一列则为内部甲板,战舰为了防止炮弹在穿过装甲时爆炸导致破片伤及内部,往往要在甲板和装甲带的内里加装较薄的一层或几层装甲板,而且这么做也能进一步提高抗穿能力。

第三栏为炮塔装甲,这些相信大家也能看懂,我就不赘述了,最后一栏为火炮的调整,可以调火炮的口径(微调)和火炮炮管的长度。口径提高穿甲性能,但会使炮塔更重,长度变长会增加射程和炮弹初速,但会使射速降低,并且炮塔变重,这些大家根据自身需求来调整就行了。

终极海军上将无畏舰升级补丁v1.4.0.5船舶移动

第一种方法——用鼠标左键单击选择“移动船舶”选择一个包含您的船队的海域,然后当您用鼠标右键单击选择目的地移动光标时,可行的路径出现。此时会出现一个窗口,您可以从列表中逐个选择移动船舶,或者通过左键单击按钮拖动。

第二种方法——通过左键单击直接选择舰队。通过右键单击选择目的地并继续如上所述。

取消移动:

用鼠标左键单击出现窗口上的“取消移动”按钮,选择包含一个移动船队的海域。

下一个回合:

按下相应的按钮进行下一个回合,下一个回合开始时可能会弹出事件。

终极海军上将无畏舰升级补丁v1.4.0.5防护玩法

核心理念1:装甲无用论。

装甲不是完全没有用,而是过于厚重的装甲作用非常有限。装甲具体有多大用要看环境,越晚期,交战距离越远,装甲的作用越小。前面讲火力时已经讲过,距离越远主炮的(水平)穿深越高而命中率越低,企图通过增厚水平装甲的办法免疫远程攻击完全不可能,即使降低目标到大概率免疫,重量的代价也非常大。具体来说,20km时,较好的主炮ap通常能达到1600+的穿深,即使是顶级装甲,也需要670mm才可以免疫,这个重量已经很大了。25km时2300+穿深,需要960mm才可以免疫,已经超过装甲厚度的上限。所以,在任何距离完全免疫大口径ap的想法,根本就不现实,即使是大概率免疫也很低效。

那么多少水平防护合理有效率?具体也要看对方的火力水平,就30年代之后的战斗来说,25km以内主甲板抵御bb主炮he(指打不穿而不是不掉血),17km以内免疫ca主炮的ap,就是非常好的防御了,一般这个理想厚度不需要超过300mm。实战中被命中最多的炮弹是中小口径的ca cl主炮炮弹,能免疫它们还是很重要。因为对ca cl在15km外难以有效率的打击,需要拉近交战距离,另外ca cl本身数量也多,所以挨中小口径的炮弹自然会很多。至于头尾的水平防御,我一般取更次一级的抵御中小口径he的标准,大约是45mm-50mm。头尾不推荐配很重的甲,一方面纵摇精度惩罚会大,另一方面被击穿损坏重要舱室的概率较低(不是完全不可能,角度好着弹点好,炮弹大就完全可以)。至于被bb主炮命中头尾甲板,务必达到过穿标准,这样只承受一半伤害。像ai造船那样给头尾甲板150-180的甲是最差的防御,既不能做到不被打穿,也足够厚实不容易过穿。

至于垂直防护,可以适当加厚,同样,厚度过高也效率低下。由于火炮垂直穿深随距离拉远衰减,主装甲带加厚完全可以做到15km之外对bb主炮ap免疫,这个没有问题,如果要求20km外免疫,则标准更低,交战时只需要注意保持距离即可(这里涉及到了另一个核心理念,机动即防御)。如果定位是近战船,则需要考虑10km免疫这样子,需要多少厚度自己把握就是。

核心理念2:损管即防护

大型战舰最快的阵亡方式是啥?是弹药库爆炸和起火爆炸(flash fire detonation)。最稳的阵亡方式是啥?是航速大幅下降被集火。而损管配件,就是针对这两种情况的有效手段。对于降低弹药库殉爆和火势失控的概率,有很多配件,就不列举了,核算下重量和资金的成本,能上就上,不要吝啬,活着才能打输出,一条鱼雷报销一条超级bb可不是什么好体验。当然,有些人喜欢裸损管降低造价,大量造船,掉几艘就掉了,剩下的依旧可以完成任务,这也是一种方案,看个人喜好。

这里单独提一下概率防进水和增加排水,这类属性也有用,因为进水会降低航速,进水还会降低命中率(暂时,进水停止后恢复),严重进水还会造成舰体倾斜,火炮开火角度严重受限,这些后果都很严重。

损管系统并不能完全避免某些不利情况发生,但是会有效降低这些情况发生,造成舰船完全损毁的概率。比如用超重弹会增加弹药殉爆概率,但是从输出方面考虑却明显非常超值,至于殉爆风险,是必须接受的代价,这没办法。

有一个船体变量叫舱室数量,以及一个配件选项叫舱壁,有数值不明的降低殉爆 失火 进水的作用。按说应该很有用,但是这玩意实在太重了,所以量力而行。知道具体数值,才好评估性价比,目前没办法评估。

关于弹药库爆炸,可能还有2点额外的影响因素,只是不好证实或者证伪;其一是炮塔距离船舷越远越不容易被鱼雷爆弹药,这一点即使是真的,最好也不要刻意把炮塔压缩在船体中央宽阔的区域,因为浪费了大量可以布置炮塔的长度;其二是弹药存量越少爆弹药几率越小,这个不是指配件栏选择的炮弹携带量(那个明确是影响弹药爆炸几率的),而是随着战斗进行的弹药消耗。另外副炮被摧毁不会引爆弹药库,所以重量略微超标时,削一点副炮装甲也是可以考虑的。

核心理念3:机动即防护。

之前讲机动的时候讲过,讲装甲时也反复提到距离,高机动才可以选交战距离,低机动只能被动接受交战距离。

另外,机动能力对规避鱼雷至关重要,而鱼雷对大型战舰比大口径炮弹还危险,炮弹还讲击穿与否的问题,鱼雷不讲。一旦击中轮机仓附近船体,就有概率损坏发动机,一旦击中弹药库附近船体,就有可能殉爆,无论这发鱼雷打掉的血多么微不足道(从这个角度讲高级防雷带意义不大,不确定防雷带有没有除了减伤和防进水外的作用)。损管配件只能降低这些情况发生的概率,而对这些风险,做机动规避是另一个层面的概率防护。

单从规避某一波鱼雷来说,内切规避是最稳的,即使被击中也是打的船头,威力小也不损坏重要舱室。但是内切会拉近和对方的距离,会有额外风险,特别是吃交叉雷风险,所以使用要谨慎。

外切的风险在于屁股中雷坏舵,虽然伤害不高,但是会给后续战斗增加很大麻烦(BSM:这我熟啊!)尽管如此,外切仍然是最常用的机动,一方面躲鱼雷,另一方面拉远和对方舰队的距离。

如果发现鱼雷过晚/转向能力不足,需要发动机反转满舵规避,能躲掉是最好的,想着抗几发无所谓,就可能炸弹药库喂鱼。船头是唯一能随便扛鱼雷的部位,其它部位各有各的风险。

核心理念4:探测即防护。

探测鱼雷这个不用多解释,早发现早规避,水听声纳不能省。探测对方舰船也非常重要,雷达是最关键的配件,没有之一。特别是恶劣天气下,对小型舰艇的探测距离会降低到十分危险的距离,而ai小船最常用的战术就是两翼包夹交叉雷。一旦发现这种情况需要立即向侧翼机动,优先解决该侧的威胁,而不要傻乎乎的继续和对面主力舰对炮。(这里涉及了目标选择方面的内容)

另外,更早的发现目标,就能更早的完成目标识别。目标识别可有大用,对细致的玩家来说。首先可以清楚的看到对方的火力配置防护配置,决定多少距离交战最优(综合考虑击穿命中和被击穿被命中)。更离谱的是可以看到对方的命中率和装填进度。如果命中率稀烂或者穿深不足,大可以直接忽略此船,最后再提取伤害;反之,命中率高击穿率高的优先解决;而鱼雷装填进度会暴露此船是否放过雷,如果发现刚刚开始装填,说明有一波雷已经在路上,提前规避万无一失。

核心理念5:合理选择攻击目标即防护。

击沉目标就是杜绝被其攻击的风险,击伤目标就是降低被其命中的风险。所以火力应该最先照顾的,并不是最容易打出伤害的目标,而是威胁最大的目标,这是自动瞄准自由射击做不到的。自由射击往往会攻击命中率较高的目标,即使该目标威胁极低。只有一种情况优先打击能出伤害的目标,那就是重伤航速严重下降只能放弃治疗时。当然,也要考虑命中率问题,主炮一般不会去打全速移动的小型舰船,而是要等副炮先打伤使其降速再补伤害击沉。(注:此游戏所有武器发射都是自动瞄准,玩家只能选择目标,无法决定具体的瞄准与射击动作的执行)

优先级(威胁程度)从高到低:

a 尚未发射鱼雷,接近中的小型舰船;

b 可击穿(且命中率较高)我舰的高速主力舰(bc,高速bb)

c 已经发射鱼雷,保持距离或者正在远离的小型舰船;

d 洗甲板命中率很高的中型舰船(虽然装甲可以防击穿,但是如果对方投射量够大,即使是半穿和点火都能磨掉不少血)

e 其它无关紧要的目标

自由射击模式最容易出问题的地方就是把火力用在命中率高而威胁程度低以及难以击穿的目标,特别是副炮,本职工作是打小船,但是自动模式则很喜欢给大船挠痒痒。自动模式下,主炮喜欢盯着20km外的伤残bb揍,而对15km高速突进的重火力bc熟视无睹。所以手动选择目标,战斗力比自由射击高一个级别。

除了以上5点核心理念外,防御方面还有个重要的指标,叫抗性。分为火炮抗性和鱼雷抗性,船体自身有个抗性的基础值,有高有低;除此之外,加宽舰体加抗性,加高舰体也加抗性,防雷带和装甲盒,以及多层船底(配件选择)也加抗性。抗性的作用就是百分比硬减伤,同样是被一种炮弹打穿,高抗船就掉血少。bb抗揍的原因,抗性贡献不小,dd的抗性是负数,自然很不经打。某些船体本身的抗性很高,配件和船体形状的选择可以倾向于强化这一优势,这个数值是边际效用递增的,比如80%减伤提升到90%就是翻倍的硬度,而40%提升到50%就只加20%的硬度。低抗性船体就不必在意这个数值了,想办法在其它方面增加防护。

关于装甲,我还有没有弄清的地方,就是核心防护(装甲盒)的多层装甲应当如何设置能有最佳效果,这个太难测试了。舰体装甲有没有效果,看有没有被打穿掉血就知道了。内层装甲有没有效果,被穿了1层还是被穿了2层怎么判断?被打穿3层也不见得会坏发动机爆弹药,因为这是概率问题,还有发动机是有血量的,伤了多少血也不知道。

关于舰队战,由于ai在选择目标时有明确的优先级(仇恨值),所以不是每条船都需要考虑防护,而是高仇恨强防护,低仇恨弱防护。仇恨值最高的通常是距离最近的目标,仇恨值次高的是伤残减速目标。舰队的不同战舰可以进行明确分工,近战船高防御拉仇恨,远射船低防御强化火力,这样配置性价比和战斗效率都非常高,只是目前ai舰队太不经打,合理设计的一条船都能解决战斗,用舰队打实在是没难度。

2023/12/28

终极海军上将无畏舰升级补丁v1.4.0.5配置

最低配置:

需要 64 位处理器和操作系统

操作系统: 64-bit Windows 7

处理器: Intel Core i5-2500K 3.3GHz, AMD Phenom II X4 940

内存: 4 GB RAM

显卡: Nvidia GeForce GTX 660, AMD Radeon HD 7870

DirectX 版本: 11

网络: 宽带互联网连接

存储空间: 需要 4 GB 可用空间

推荐配置:

需要 64 位处理器和操作系统

操作系统: 64-bit Windows 10

处理器: Intel Core i7 3770 3.4 GHz, AMD FX-8350 4.0 GHz

内存: 8 GB RAM

显卡: Nvidia GeForce GTX 1060, AMD Radeon RX 580

DirectX 版本: 11

网络: 宽带互联网连接

存储空间: 需要 8 GB 可用空间

  • 终极海军上将无畏舰升级补丁v1.4.0.5
  • 终极海军上将无畏舰升级补丁v1.4.0.5
  • 终极海军上将无畏舰升级补丁v1.4.0.5
应用信息
  • 厂商:暂无
  • 包名:zjhjsjwwjsjbd1405
  • 版本:v1.4.0.5
  • MD5值:1C3ABA015335AF273BD033E5ACB7B647
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