当前位置:首页>安卓游戏>游戏模组>终极海军上将无畏舰升级补丁v1.4.0.8
终极海军上将无畏舰升级补丁v1.4.0.8
终极海军上将无畏舰升级补丁v1.4.0.8 v1.4.0.8

终极海军上将无畏舰终极海军上将无畏舰补丁

  • 版本:v1.4.0.8
  • 平台:安卓
  • 类型:游戏模组
  • 语言:中文
  • 大小:35.3MB
  • 厂商:暂无
  • 更新:2023-12-27 17:57:24

终极海军上将无畏舰升级补丁v1.4.0.8是一款紧张刺激的海战策略游戏。在游戏中,玩家需要掌舵一支强大的舰队,参与到全球各种海战中。游戏的战斗系统丰富多样,每一场战斗都充满了策略与变数。在这款游戏中,玩家可以选择世界各国的真实战舰,通过升级和改造,可以让战舰拥有更强的火力和防御力。

需要先升级v1.4.0.5升级档才可使用

终极海军上将无畏舰升级补丁v1.4.0.8按键

调整时间

您可以使用屏幕顶部的速度按钮加快或减慢战斗时间。

对焦

左键双击一个舰队ul图标,将摄像机聚焦到部门负责人上。左键双击任何船只,将其聚焦。

移动相机

按住鼠标中键移动鼠标,或者使用WASD键。

缩放

向下/向上滚动鼠标中键以放大/缩小。或者使用PgDn/PgUp。

旋转

按住鼠标右键并移动鼠标。或者使用Q/E按钮。

撤退按钮

当此按钮激活时,您可以按下它退出战役中的战斗,战斗将通过评估您和敌人的剩余战舰自动解决。

终极海军上将无畏舰升级补丁v1.4.0.8伤害

基础知识1:击毁舰船的方式有多种,包括:a损坏船体结构(打空血条);b进水沉没(打空浮力条);c火势失控(一旦触发即秒杀,无论还有多少血多少浮力);d人员损伤(超过40%伤亡)

ab是最通用的摧毁方式,对大型船主要用a,而b很难,特别是后期,因为损管能力的提升;c要看目标的损管能力以及自己的脸,触发了可以增加击杀效率,但是一般不刻意追求(早期船只因为损管设备差,以及某些发射药/弹头装药的debuff,容易烧死,后期则因为装备的提升,烧死概率大幅降低);而d效率非常低下,是炮弹完全无法击穿目标时,使用he大量射击才能达成的效果。偶尔也会因为弹药库爆炸之类的严重损伤导致人员损失超过阈值。

基础知识2:伤害机制

炮弹击中目标会有4种结果:

a.跳弹(ricochet)与完全抵挡,无伤害,着弹角度不好就会发生跳弹,某些ap弹跳弹率较高,炮弹穿深太低会被完全抵挡;

b半穿(partial penetration),微小伤害,比跳弹强不到哪去,穿深不足时发生;

c击穿(penetration),满伤害,且会有模块损伤(要看炮弹威力和命中位置),需要穿深充足击穿装甲且弹头在舰体内引爆

d过穿(over penetration),一半伤害,可以造成进水,穿深过大,完全打穿目标,弹头在舰体外引爆

结构破坏,也就是打空血条,是最通用,最可靠的击毁方式。而要大幅削减血量,必须击穿目标c,或者过穿目标d,而ab是无效命中。

基础知识3:如何击穿

决定一发炮弹是否击穿,要看自身的穿深,和着弹点的装甲等效厚度。装甲等效厚度,除了自身基本厚度外还包含2个变量,装甲质量和角度。装甲质量是船只属性,作为一个可调节的配件,取值从+0到+140%不等,如果基本厚度是200,装甲质量是+125%,等效就是450(当炮弹垂直入射时)。而入射角度的影响则是,越接近垂直入射,装甲等效越低,倾斜角度越大等效越高,倾斜角度过大时则会发生跳弹ricochet。查看火炮数据时会显示在特定距离伤he和ap两个弹种的垂直穿深(belt)和水平穿深(deck),看水平穿深不用管角度,因为大家的甲板大多都是接近水平的,而看垂直穿深则要考虑目标的角度。所以1000穿深的炮弹打不穿400甲的侧舷也不要觉得离谱,第一,装甲质量可能很高,第二,入射角度可能不好。

一艘船的不同位置的装甲厚度显然是不同的,不同时期不同舰种的船只防护水平也有很大差异。除了外层装甲,还有内层装甲保护弹药库和轮机舱。从造成击穿伤害的角度看,研究如何击穿外层装甲足以,不过同时击穿内层装甲会有更高的伤害以及更严重的模块损伤,同一种炮弹有时候打出2倍3倍的伤害应该是这个原因,但是这种看脸。

几个投影面积较大(被命中可能较大)的区域分别是:主甲板main deck,前甲板fore deck,后甲板aft deck,上层建筑superstructure(包括前后舰桥和烟囱),主装甲带main belt,前装甲带fore belt,后装甲带aft belt,另外炮塔顶部面积加起来也不小,如果炮塔很大很多的话(包括副炮)。

一般来讲,需要能击穿目标超过30%的区域才可以有效输出。穿深太低,打上去都是抵挡/半穿显然不行。而穿深过高追求更大的击穿面积常常并不是更优的选择。有2个原因:a穿深太高会过穿,反而伤害减半,通常能击穿主装甲带的穿深,打到其它区域则大概率过穿;b炮弹弹种存在穿深与威力的trade-off,一般穿深越高的弹种越接近铁坨坨而弹头装药量少。所以穿深适中,可以击穿船体薄弱部位才是最优选择,而不要无脑用大口径火炮高穿深炮弹。当然,过穿至少有半伤,远高于半穿,理论上讲炮弹数量够多能消灭任何目标,只是从效率的角度讲并不高。另外,即使穿深非常高,着弹点不理想一样不出伤害(一堆跳弹半穿),所以一轮大管子齐射打不掉多少血也很正常,并不是什么bug。

一艘船(玩家diy的除外)装甲厚度最大的是主装甲带,最薄的是前后甲板和上层建筑,所以对穿深的最低要求,就是在常规交战距离上可以击穿前后甲板,否则难以有效杀伤目标。同时要注意如果是以甲板为打击对象的话,交战距离需要超过15km,距离过近击中侧舷的概率大而击中甲板概率小。

基础知识4:调整穿深

根据打击目标的装甲水平,需要将炮弹穿深调整到对应的水平才能获得最优的打击效果。而影响穿深水平有几个变量可调整:a火炮类型;b火炮身管长度;c弹头类型;d炮弹尺寸;e射击距离

其中e在战斗中调整,而abcd是在设计阶段调整,abcd的调整显然需要考量交战距离的因素。

a 更好的炮穿深更高,注意不是更大的炮,是更好的炮。高级别(比如mk5)的较小口径火炮穿深真不一定比更大口径而较低等级(比如mk3)的炮穿深低多少,而其它很多属性则全面占优。同一时期大口径火炮的等级必然低于小口径,除非年代非常晚,大口径火炮才可能到达等级上限mk5;

b 口径调整与身管长度,同一主炮类型,口径可以放大0-0.9英寸(22.9mm),目前版本推荐无脑放大(因为会提高射程和命中率),同时穿深会提高;

身管长度调整,对穿深方面影响,是垂直穿深和水平穿深之间的trade-off。高倍径长身管,对应的是高垂直穿深,低水平穿深;反过来低倍径短身管,对应的是低垂直穿深水平直穿深。

c 弹头类型,无论ap还是he,穿深越高则威力越小,不过射程也越高,命中率也越高。

另外发射药propellant和弹头装药bursting charge也会影响穿深,但是对这两个东西,穿深不是首要考量因素,对前者是优先考量射程与精度,对后者则是弹头威力。

d 炮弹尺寸,穿深方面,超重弹大于重弹大于普通,大于轻弹,目前我选择无脑用超重弹。射程增加造成的命中率提升,大于基础精度惩罚,关于命中率之后会详解。

e 垂直穿深随距离增大递减,水平穿深随距离增大递增,且命中甲板区域炮弹的比率递增(不是命中率,是占比)

基础知识5:模块损伤

最致命的几种模块损伤包括:

a弹药库起火爆炸(flash fire detonation),大幅损失血量且直接判定火势失控,也就是秒杀。炮弹贯穿装甲且在弹药库引爆会造成这种情况,弹药库在主炮下方船体,鱼雷击中炮塔下方船体也有概率引爆弹药库;

b弹药库爆炸(没有起火),大幅损血且炮弹数量大量减少或者清空,一般还会同时损伤引擎以及造成大量进水舰体倾斜;

c引擎损坏,航速下降,损害分3级,每多损坏一个引擎,航速就下降一级。(航速下降会导致被命中率大幅上升,而被命中造成的结构损伤和进水会进一步导致航速下降,负向正反馈循环)

d炮塔损毁,该炮塔无法射击,且有概率引爆弹药库

a是秒杀;b是几乎完全丧失战斗力;c是严重debuff;d是输出能力下降;另外目标的任何损血,都会逐渐降低该舰船的航速和命中率(最多-50%,大约损失1/3血量时)!所以船一旦残血,战斗力会断崖式下跌。

基础知识6:dps,命中率,火力密度

有效dps=单发炮弹威力*单位时间投射量*命中率*击穿率

击穿率这个变量先分离出去,前文讲的装甲与穿深就是详解这个变量;

然后单发炮弹威力这个变量,很简单,由火炮口径,弹头装药决定,没什么好研究的;

单位时间投射量也好说,正比于炮管数量,反比于装填时间。在空间和船体载重量的制约之下,炮管数量自然是越多越好,这部分属于火炮布置方案的内容,之后讲舰船设计时详解。装填时间由火炮口径与倍径决定(推进药也有少许影响),而这两者的选择优先考量穿深,其次是命中率,装填时间可以认为是个常数,不必刻意去改动以达到某指标。如果说装填太慢单位时间投射量不足,不能有效拦截小型高速目标,那只因为炮没选对。(注:成员熟练度和装弹机配件也影响装填时间,但都是简单的拉高就行,不需要取舍)

而命中率,是重中之重,是仅次于穿深的第二考量要素。能影响命中率的因素很多,大体分为两类,一类是不需要trade-off的,无脑用最好就是,至多需要考量下性价比和重量,例如测距仪等级,雷达等级,成员熟练度,这些没有讨论的意义。而另一类是需要trade-off的变量,比如船体宽度高度,舰桥类型(没错,舰桥不是数值越高越好)等等,下面将逐一分析这一类,以及其它的特殊影响因素。同类变量之间做加(减)法,不同类变量之间做乘法。比如基础准精度(base accuracy),就有很多变量可以做加减法,而成员熟练度对精度的影响,则是另一个变量,和这个base accuracy之间做乘法。(从单个变量的影响大小看,明显是做乘法的更厉害)

a 稳定性stability,是绑定特定船体的数值,越大越好,90稳定的船体,比75稳定的船体,基础精度高十几个百分点,另外稳定性会降低恶劣天气惩罚(糟糕的天气降低命中率)和机动惩罚(打舵会降低命中率,被雷坏了舵的某着名战舰就打不准了),这俩惩罚应该是做乘法的,即使数值不大影响也不小,当然是越低越好。

b 船体宽度变量beam,加宽舰体提升基础精度,降低恶劣天气惩罚,降低机动惩罚。主要代价是更重的发动机和转向更慢,对高速舰船来说,发动机重量占比不小,所以加宽程度要量力而行;额外的buff是提高减伤比率(之后讲防御的时候会解释这个概念)。

c 船体高度变量draught,降低舰体提升基础精度,降低恶劣天气惩罚,降低机动惩罚。主要代价是转向更慢,降低减伤比率。额外buff是减少发动机重量。

就目前版本,个人十分推荐矮胖船体,转向烂可以通过螺旋桨/辅助引擎/舵机这些组件的升级弥补,而命中率提升是实打实的。

d 纵摇pitch/横摇roll

这俩是无法避免,只可适当控制的debuff,作用于基础精度。前者来自于纵轴线上的质量分部,后者来自于横向质量分布。质量分布越接近两端,则debuff越大。纵摇主要来自于过于接近头尾的主炮塔,横摇来自于两侧布置的火炮(主要是副炮)。比较吊诡的是,单纯把主炮放在接近头尾的地方会增加纵摇,但是装甲带会大幅拉长增重(主装甲带主甲板会默认覆盖最远端的弹药库和轮机仓),而这会大幅降低纵摇,所以拉开布置主炮塔反而会降低纵摇,因为装甲增重的影响更大,代价显而易见,就是挤占载重。所以重甲舰船天然的不可以把炮塔排得很开(以优化齐射角)现实战舰齐射角一般都很烂,主要就是要缩短装甲带减重吧,轻甲船倒是无所谓,炮塔射角越大越好,只要别让纵摇太大。而横摇的主要取舍在于副炮数量,这里推荐副炮打打dd够用就行,副炮堆再多也打不了大中舰艇。

e 纵倾longitudinal weight offset/横倾tranverse weight offset

这俩是可以几乎完全避免的的debuff,作用于基础精度。前者来自于前后质量分布不均匀,后者来自左右质量分布不均匀。左右不均匀很少见,除非你副炮鱼雷全装在一侧,然后用那一侧接敌,这种特殊设计显然缺乏战术上的灵活性。而前后质量不均通常很好解决,中置舰桥(以及下方的动力仓),前后主炮布局,重心天然很接近中间,小幅的纵倾用调整船首船尾装甲的厚度即可配平。而全前置主炮或者全后置主炮的布局,减少纵倾则要靠调整轮机舱和炮塔的位置,通常也可以做到完全配平。

f 舰桥加成,作用于基础精度,以及远程精度long range accuracy,后者具体怎么算的我还没完全弄清,暂时不讨论。但是有一点很明确,舰桥不是用数值加成越高的就越好!加成数值越高的舰桥,往往长度和宽度都是更大的,这是明显的负面影响。舰桥过长直接挤压主炮布局,而且即使主炮数量没减少,也拉长了装甲带,也就是挤占了载重。舰桥过宽则可能影响副炮布局,即使不影响,也会减少主炮的射角,也就是恶化齐射角,降低输出能力。所以选择舰桥,是在加成数值和占用空间之前做trade-off

g 烟雾干扰smoke interference,作用于基础精度的debuff,可以降低到0。通常中后期船只都可以通过升级动力系统的配件清零。如果不能,那是因为追求高航速,排烟需求太大,这种情况下,就是加速能力和命中率之间做trade-off了。

另外,还有个概念叫smoke obstruction,固定20%debuff,单独的变量做乘法,来自于目标船只释放的烟雾(cl和dd具备的技能),或者是自己排出的废气遮蔽瞄准射击的视线(大约是尾气方向左右25度范围内)和船只设计界面看到的烟雾干扰不是一回事。

h 对同一门火炮,增加射程就是提高精度,比如使用更先进的推进药,使用高穿深高射程弹头,以及使用超重弹(尽管会降低一些基础精度),都会提升命中率。拉长火炮身管也会提升精度,但是要在保证水平穿深的前提之下,另外身管过长会显着增加装填时间,使得对dps来说命中率的增量得不偿失。

i 使用高级火炮会有额外buff,高级火炮本身的精度就高,还会有一个叫火炮等级的额外buff。比如顶级火炮是mk5,这个buff数值就是20%,名字叫5th gun‘s grade。所以高级火炮的命中率优势很大。

j 火炮有自身基础精度影响,比如229mm-305mm火炮,精度随口径增大单调增,但是从330mm开始,口径越大远程精度会越高,而中近距离精度会变差。所以大管子近战是真的不给力,一方面炮塔旋转缓慢,另一方面精度很差,即使偶尔打中秒杀,总体表现不如中等口径的主炮。

k 以巡航速度航行会有额外buff,具体buff数值受船体线形hull form影响,高的能到30%以上,船体线形比较一般的话也有20%左右。巡航速度是3/4全速,以较低速度航行也是一个trade-off,因为高速航行会给射击你的船只施加一个命中率debuff叫target fast moving,数值会随目标速度改变,速度越慢,debuff越小。降低自身航速的话,虽然你打对方更准了,但是对方打你也更准了。

l 结构受损debuff,船体结构受损(血量减少)后(的一段时间内),命中率会吃到这个debuff,最高会到-50%,很可怕(尽管debuff数值会随时间缓慢下降,但是不断交火中别指望这个debuff会减少),所以远射输出船尽量不要无谓掉血,近战肉搏倒是无所谓命中率。因为这个debuff的存在,中等口径高投射量的主炮在高强度对炮中发挥比大口径秒杀要稳定,因为更多更稳定的命中可以更稳定地给对方施加此debuff,另外还会导致目标航速降低,也是变相提升后续炮弹的命中率。在穿深达标且距离不太远(大管子远射精度更好)的情况下,大管子慢射速的船,大概率打不过中等管子高投射量的船。

m 进水失衡debuff,船体处于进水状态时,命中率会降低,具体数值可以到20%,阻止进水后此debuff消失。

n 3联装和4联装炮塔会有独立的debuff,前者最少降低5%精度,后者15%。15%的惩罚有点重了,但是最后命中率怎么样要看具体情况,有些国家的特定口径的奇葩火炮的4联装比3联装精度还要高,多吃点debuff也无所谓。不过大多数情况下4联装dps只会略微高于3联10%左右,而重量则大25-50% 要不要用需要结合具体情况不能一概而论。

o 不同联装同口径的主炮混装会有-15%命中率 debuff (乔5:你大爷!)

p 自身机动惩罚debuff,之前讲舰体稳定性时提到过。角速度越大这个debuff就越严重,当然角速度越大,完成转向需要的时间越短,吃debuff时间越短。船体稳定度高,宽度高,船体矮,都可以减少这个debuff,所以矮胖子船目前特别强,除非以后的版本强调航程,否则这点应该不会变。

q 高速目标debuff/低速目标buff,速度越快的目标越难以命中。要想有效打击20km外35节的(单个目标)几乎不可能(如果有一堆目标可以随便打然后看脸),即使是最顶级的超级战舰也做不到。遇到高速目标建议拉近距离,直到命中率接近5%或以上。

r 目标大体型buff/小体型debuff,块头越大越好命中。除了船体大小本身影响,搭载的上层建筑和炮塔也会影响。所以远程炮击一般都是先打bb,即使bb航速也快,至少因为目标大而比ca cl dd命中率高得多。另外先打bb可以给对方上命中率debuff(见i和m),也是一种提升自身生存力的手段。

s 目标机动debuff,ai的设定好像是2/3血以下的船挨揍就会开始扭,血更少的可能会直接掉头撤退。目标处于打舵状态会给我方施加一个命中debuff。目标机动惩罚和自身机动惩罚原理类似,也是打舵就有,而且和目标角速度有关,全速满舵的目标非常难以被击中。

t 隐性命中率,目标姿势。这里我并不清楚游戏中炮弹的散布是模拟真实世界的,接近长椭圆形,还是仅仅以命中率运算后做的动画演示。如果是前者,横船姿势是投影最小的,如果是后者,姿势没有影响。

u 完成测距buff(range found),这个是船只稳定航向进行瞄准一段时间后自动获得的buff,数值非常高,也就是说没有这个buff难以命中,有了才会有正常的命中率。测距需要的时间可能和aiming speed指标有关,一般不太重视这个指标。有少数时候测距用时非常长(自身稳定航向的状态下),原因不明。

v 接近旗舰buff/远离旗舰debuff

旗舰是固定的一艘船,目前不知道转换旗舰的方法。在旗舰的通信距离之内有5%命中buff,之外有-15%debuff,buff不大但是debuff比较大。无线电配件可以增大通信范围,但是一般没必要。小舰队一般不会吃这个debuff,某些海军学院关卡会吃。

w 指挥塔受损debuff

忘了是20%debuff还是25%,总之比较严重。大型战舰坏指挥塔的概率不大,因为一般都会用重甲保护(防护面积不大,并不会很重),中小口径打不穿,大口径打不中,打中也未必能穿。

x 火炮自身的精度属性,不同国家同一口径的火炮的属性是有差别的,精度差别还不小。这一点我也是最近才发现。意大利,奥匈,西班牙三国的顶级bc是用同一个舰体,同样的舰桥,然而命中率有显着的区别,原因就是火炮属性的差异。(详见国家差异部分)

y 逆光debuff

目标在太阳方向左右一定角度之内有此debuff。数值有高有低,没有太研究。如果未来天气系统完善,有那种超级大晴天,这debuff数值高到一定程度,才有必要考量。

火力方面的知识点,以上基本算是讲完了,其实简单讲就2点核心,第一要击穿才有伤害,第二得尽量提高命中率,其它变量都不如这2点重要。

其它影响火力的变量包括:瞄准速度,炮塔旋转速度,炮塔射界

瞄准速度应该是指完成测距消耗的时间,实战中感觉影响不大。

炮塔旋转速度主要是影响切换目标,以及自身机动后重新瞄准目标需要的时间。可以通过配件改善,但是最本质的影响因素还是炮塔本身,口径过大联装数过多的炮塔转速必然会非常慢,不适合机动作战。

炮塔射界也影响输出,一般说射界好不好,指的是前甲板主炮向后的射界,以及后甲板主炮向前的射界。主要影响因素是舰桥宽度和炮塔距离舰桥的距离,次要影响因素是炮塔本身的宽度(越宽越不好)和炮座的宽度(只影响临近的直接放在甲板上的炮塔)。射界不好意味着发挥齐射火力的时间短(需要更多的时间调整到齐射角),且以齐射角航行不方便机动,也同时降低垂直装甲的等效。

终极海军上将无畏舰升级补丁v1.4.0.8不同国家舰队特色

英国:

a 英国大中型舰船(ca bc bb)舰桥都有很短的种类可选,意味着主炮塔数量会很多。各国舰体长度差别不大,影响炮塔数量的最大因素就是舰桥长度(宽度影响射界,所以也间接影响空间使用)英国舰桥的精度加成很高,即便船体稳定性不是那么优秀,也可以达到较高的命中率。

b 最高级的3个BC舰体可以达到非常高的航速(极限49节也可以达到,只是一般没必要,牺牲的其它性能太多)

大巡速度阈值非常低(33),命中率还行,吨位偏小导致火力和防护严重冲突,只适合轻甲4炮塔打火力支援。

c 高级副炮(mk4-mk5)宽度非常小,但是高度略高,如果想堆副炮可以堆很多,英国火炮射速略高于其他国家同口径同穿深的火炮(具体要看火炮的种类)。

法国:

a 法国大中型舰船(ca bc bb)舰桥都有很短的种类可选,且顶级后舰桥非常窄,有利后甲板主炮布置。独特的烟囱排量非常大,非常方便调节排烟量,而且烟囱还加瞄准速度。舰桥数值也还不错,最终命中率中等,部分船偏低。

b 高级的bb bc有一种独特的加高中后部舰体的结构,意味着可以放3层前置主炮,非常适合打突击/追击。

法国大巡吨位最小,命中率也略低,航速阈值很高机动好,比较适合4炮塔轻甲火力支援。

法国顶级bc,也可以做到6炮塔40节,命中率还比英国bc高,吨位和长度还更小,显然非常强。

c 法国炮塔普遍很宽,无论主炮副炮,无论几联装,这个显然是缺点,对主炮来说减少了射界,对副炮来说提高安置的宽度要求,也就是变相削减了副炮数量。

德国:

a 大中型舰船(ca bc bb)普遍舰体稳定性非常高,bb火炮命中率方面有显着优势,bc ca是舰桥数值太拉跨缩小了这项优势。舰桥普遍非常长,意味着炮塔数量大概率要比其它国家少1座,甚至2座(因为德国bc用的ca舰桥,炮座太小上不了大口径主炮,这就更浪费空间了)

舰桥绑定的炮座射界普遍不太好(用宽炮塔会恶化),也是负面属性。综合来看,德舰命中率偏高而一般投射量偏低。另外大中型舰船普遍抗性高,也就是说应该换血会比较厉害。

b 德国的顶级bb有最大的吨位,最高的抗性,以及最大的被弹面积和最烂的转向最贵的造价。顶级bc拉跨,除了便宜一无是处。

大巡还行,各方面属性均衡,性价比不错,但是绝对性能上限不及意大利和奥匈。因为舰桥拉跨的缘故,命中率只有一般水准,且最多3炮塔(超过356级别的话),作为火力支援比较差,作为全能型战舰比较合适。

c 德国的330-406 3联装炮塔窄而轻,显然非常有优势。炮塔建模就是史实的380 2联炮塔中间强行加了一根管子,根本就是2联装的尺寸,能不窄么。而203-305炮塔则相对其它国家宽得离谱,难道是沙恩霍斯特的史实炮塔就这德行?,所以德国ca射界会比较坑。

意大利:

a 意大利大中型舰船(ca bc bb)普遍舰体细长而舰桥较短,也就是说主炮数量会多,而副炮位置比较紧张。舰体抗性普遍不高(大巡除外),这些特点都和英国比较接近,除了命终率略低外。

b 对意大利舰体整体印象不深,就记得大巡特别厉害,吨位大,舰体长,航速阈值高,可以放5炮塔,即便命中率偏低,最终输出能力也比3炮塔4炮塔的同行强得多(当然造价也高一大截)。

c 330-406 3联炮塔宽度较窄,高度较高,还算不错;203-305炮塔非常非常窄,高度也低(而且很方,颜值低)所以意大利船可以堆较多的主炮,射界也不错。意大利炮的射速也偏高,注意条件是同口径同穿深,而不是同倍径。

奥匈:

a 奥匈的大中型舰船(ca bc bb)的舰体造型和尺寸普遍非常接近德国(毕竟历史上奥匈没活过1战,后期船只好改改德版,而舰桥是德式为主,混搭其它国家,有时候前后舰桥建筑风格不搭配,显得不伦不类。总体来说比德国舰桥质量高不少,舰体稳定性略低于德国,最终命中率也比较高。

b 对舰体印象不深,造型太像德国,数值有些区别。大巡比较厉害,命中率较高,已经达到很多国家bb的水准(一般bb要比bc炮准),可以认为就是德国大巡而没有拉跨舰桥的拖累,唯一缺陷是速度阈值较低(35.3)。可以轻甲5炮塔输出流打火力支援,或者3-4炮塔加副炮和装甲用作全能型舰船。

c 炮塔造型非常占便宜,330-406用的德式,有优秀的3联装,203-305用的意式,3联装炮塔也十分优秀。

毛子:

毛子大中型舰船(ca bc bb)的舰桥有一种很宽大的建筑风格,数值还不错,但是显然不利于主炮射界和副炮安置。

米国:

舰桥长度还行(前舰桥偏长,bb后舰桥有很短类型),自带副炮炮座和前主炮炮座,数值也不错,就是宽度太离谱了,若强塞主炮射界惨不忍睹。不仅舰桥宽,炮座也宽(只允许用大号),炮塔也不窄。副炮宽度不大,还行。

蝗国:

没怎么玩,只知道ca有中间加高的舰体,堆主炮很厉害。然后bb舰桥占地面积非常小,又短又窄,所以堆炮应该比较厉害。

大清:

万国牌战舰,毕竟没活到一战(不过好像也无所谓,反正之前的船也都是买的),舰体舰桥全是外国造型。有英国船 有法国船 有日本船……使用起来强度没啥问题,就是造型过于混搭风,法国舰体意大利舰桥米国炮塔……

西班牙:

欧洲版大清,纯混搭。炮塔造型是英式,舰桥是意式。

终极海军上将无畏舰升级补丁v1.4.0.8机动

关于航速

1a 航速航速高于对方的好处是获得战斗主动权,优势时可以追着打,劣势时可以拖刀打,也可以撤出战斗。

1b 高航速更细节的优势在于,可以把交战距离控制在理想状态,即自身可以以充足穿深和较高的命中率打击目标,而目标却没法有效还击,小口径打不穿,大口径打不中。

1c 另外高航速,直接大幅减少被命中的概率,完全的防御属性,可以认为航速即闪避率。

1d 高航速也有代价,最显着的成本就是更重的发动机挤占载重;其次是排烟需求上升,要么就接受糟糕的变速能力,要么就多加排烟量吃基础精度debuff;再次是转弯半径增大,反而不利于控制走位。

1e 对发动机重量大的问题,有这么几个办法,e1降低船体高度,但是会恶化转向能力;e2适当减低船体宽度,但是会降低基础精度和增大恶劣天气精度惩罚,一般只用于微调;e3升级引擎,这个方法唯一的代价是贵,从性能角度考量是最好的。不过注意柴油机高速性能差又贵又废,而燃气轮机重量是轻,但是非常贵。最实用的还是顶级蒸汽轮机,高级引擎并没那么好用。

1f 经济航速有限制,是绑定船体的隐藏属性。航速超过经济航速哪怕0.1节,发动机重量和成本都会显着增加。bb大多有2档阈值,超过32.5节小幅惩罚,超过35.7节严重惩罚。高速bb可以考虑牺牲火力防护上到35.7(非常贵),再上就代价极大基本不用考虑。大多数快速大中舰船(bc,ca)的经济航速都是35-37,个别bug船体(英国的3个顶级bc船体)没有这个阈值,所以可以达到变态的49节(当然发动机排烟转向都是问题,并不推荐这么弄)。

1g 船体线形会影响发动机重量,船体线形越高则达到特定航速需要的功率越低,就是更轻的发动机。英国3个顶级bc航速无阈值大概就是因为其过高的船体线形数值。所以看到船体线形差的船体,约等于有效载重打折,因为需要额外弄个大发动机,如果想上高速的话。

1h不知道高航速从侧后方撞上鱼雷会不会哑弹

关于转向

2a 转向自然是越快越好(准确的表述是角速度越大越好),除了走位需要,同时也减少吃命中率debuff的时间,某些转向烂的船,一辈子都在吃这个debuff。这些船需要针对性减少机动命中惩罚

2b 转向半径受航速影响大,要想转小弯(主要用来躲鱼雷),需要在打满舵的同时开倒挡,螺旋桨反推减速,所以变速能力并不是很多人想的那么不重要。

2c 转向烂的船应该用平衡舵还是不平衡舵能稍微好一点我也不知道,别想当然下结论,要实测为准。我讨厌开转向烂的船,所以并没有研究过这个问题。

2d 急转向需要手动打满舵,通常设置目标点的方法不会打满舵,因为ai会智能调整舵面平滑航向。

2e 提升转向角速度主要用3个配件,需要提升转向的话就尽量用高级的,分别是螺旋桨,辅助引擎,以及舵机。至于第4个配件,3种舵的影响我没有研究过

2f 有个属性叫转向速度turning speed,这里讲的是线速度,因为转向必定掉速,所以这东西必然是负值。负值绝对值越大,转向掉速越厉害。从急转弯躲鱼雷的角度来说,掉速越大反而越好。正常转向走位时这个负值属性太大就会比较难受,不过如果变速能力强,转好弯再把速度加起来也问题不大

关于变速

3a 变速能力包括加速acceleration和减速deceleration,在船坞中查看数值,一般船加速快于减速几倍;(这里的减速应该不是螺旋桨反推的减速,而是关发动机自然减速,否则减速不会这么慢。所以减速指标并没什么用,真的需要减速必开引擎反转)

3b 加速取决于船体线形,船体宽度和高度(越宽越慢越高越慢),发动机效率(排烟越充分越快)。一般玩家都会为了省重量和造价用小一号烟囱,排烟能力不满。会少许降低变速能力,但是如果船体线形数值比较高的话,最终影响并不大,而小烟囱省下的重量却是实打实的。

2023/12/27

终极海军上将无畏舰升级补丁v1.4.0.8配置

最低配置:

需要 64 位处理器和操作系统

操作系统: 64-bit Windows 7

处理器: Intel Core i5-2500K 3.3GHz, AMD Phenom II X4 940

内存: 4 GB RAM

显卡: Nvidia GeForce GTX 660, AMD Radeon HD 7870

DirectX 版本: 11

网络: 宽带互联网连接

存储空间: 需要 4 GB 可用空间

推荐配置:

需要 64 位处理器和操作系统

操作系统: 64-bit Windows 10

处理器: Intel Core i7 3770 3.4 GHz, AMD FX-8350 4.0 GHz

内存: 8 GB RAM

显卡: Nvidia GeForce GTX 1060, AMD Radeon RX 580

DirectX 版本: 11

网络: 宽带互联网连接

存储空间: 需要 8 GB 可用空间

终极海军上将无畏舰升级补丁v1.4.0.8特色

按你想要的方式建造战舰

成为强大军舰的建筑师,从小型鱼雷船到强大的战舰!重现着名的船只,如英国皇家海军无畏号和无数的投机设计。选择炮塔布局、装甲方案、漏斗布置、塔楼变化,使每艘飞船的设计看起来和感觉都独一无二。你的战舰的每一个设计细节都会直接影响到它们的性能。它们的船体特性、内部升级选择和重量分配不仅影响它们的速度和机动性,而且也影响它们的武器效能。

强人工智能

AI使用“免疫区”的原理评估最佳交战距离,并将自己的火力与你的舰艇进行比较。这些人工智能的估计使它能够明智地使用弹药,或者根据目标的装甲保护来保持火力或者转换炮弹类型。

除非有特别任务指令,否则AI不会是一架自杀式无人机,如果它的机群严重受损或比你的机群弱得多,它将试图撤退。我们不断开发人工智能,以期有一个像人类一样的和意想不到的行为,计划根据国家的特点,具有特殊的人工智能个性。

海军学院

在学院里测试你的飞船设计和战术技能。“海军学院”包括超过50个战斗场景,在那里你必须设计一艘舰艇或一个中队来完成特定的战斗战术任务。命令的范围将从摧毁静止的船只,引擎损坏,以打击压倒性的敌人寡不敌众。这些众多的任务将允许你实践和享受许多创新的设计和战斗方面的游戏,而我们正在开发的战役。

  • 终极海军上将无畏舰升级补丁v1.4.0.8
  • 终极海军上将无畏舰升级补丁v1.4.0.8
  • 终极海军上将无畏舰升级补丁v1.4.0.8
应用信息
  • 厂商:暂无
  • 包名:zjhjsjwwjsjbd1408
  • 版本:v1.4.0.8
  • MD5值:8a67c71e7ecc4e1f3c7fb6f845f46c96
猜你喜欢
终极海军上将无畏舰补丁 终极海军上将无畏舰补丁 终极海军上将无畏舰补丁

终极海军上将无畏舰补丁是一款全新的海战策略游戏。在这个游戏中,你将扮演一位海军上将,领导你的舰队在大海上与敌人进行激烈的战斗。游戏中包含了各种真实的战舰,玩家可以根据自己的策略选择合适的舰艇进行战斗。游戏中的战斗系统非常丰富,你可以通过调整舰队的阵型和战术来打败你的敌人。

2023-11-27

最新安卓游戏下载 More
高频词条